Игрофикация это: Игрофикация – свежий взгляд на мотивацию пользователей? / Блог компании UIDG / Хабр
Разноечто это и почему работает, часть первая — Маркетинг на vc.ru
Короткий обзор истории, каковы теоретические основы и почему это не просто пустые слова.
Меня зовут Женя Князев, и я продуктовый дизайнер в компании Mojo. Мы всегда ставим дизайн на первое место, но дизайн — это больше, чем мы привыкли думать, дизайн — это также и разные технологии, которые мы используем для взаимодействия с пользователем.
Одной из таких технологий является геймификация. Сев писать эту статью, я думал: «Да дел здесь на пять минут! » В процессе понял, что материалов на серию статей. Итак, первая статья из цикла статей о геймификации.
Что это за зверь
Самыми простыми словами, геймификация, или игрофикация, — это внедрение игровых техник в неигровые процессы. Ее можно неформально разделить на две части:
- Внешнюю, для повышения продаж.
- Внутреннюю, для развития и мотивации работников. На деле тоже для повышения продаж.
В этой статье давайте сфокусируемся на теории и затронем внешнюю часть.
История
К 2010 году термин «геймификация» становится широко используемым, а вместе с термином игровые механики проникают и в процессы. В новом десятилетии геймификация встречается все чаще и остается популярной, что подтверждается увеличением количества геймификационных компаний.
Дети взаимодействуют со смартфоном с рождения, подростки зарабатывают на турнирах по Dota, а взрослые залипают в World of Tanks. Новые поколения играют больше, зависимость от смартфонов становится официальной болезнь
Игрофикация — это… Что такое Игрофикация?
Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг[1][2]
По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате[4].
Характеристики
Основной принцип игрофикации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом игрофикации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
Основные аспекты игрофикации:
- динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени;
- механика — использование сценарных элементов, характерных геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
- эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
- социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Термины, используемые в игрофицированном программном обеспечении:
- игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
- действия (англ.
- уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов;
- мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.
Среди игровых компонентов, применяемых при игрофикации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
Примечания
виды, инструменты и методы геймификации
Что такое геймификация?
Формальное определение: Геймификация — это когда серьезные сервисы и приложения используют наработки из игровой индустрии (игровые механики) для вовлечения, удержания пользователей и многого другого.
Для меня геймификация — это попытка мира измениться, адаптироваться под новых людей и их новый образ жизни. Успешно конкурировать, быть эффективным, быть интересным, быть достойным внимания. Внимание нынче дорого стоит.
Почему геймификация работает?
Потому что поколение Y (это те, у кого с раннего детства был дома компьютер и, конечно же, игры) не просто выросло, но и заняло ключевые позиции во всех сферах жизни. Их мотивация с раннего детства строилась не на долге и правильности, а на увлеченности и вознаграждении.
Дело в том, что все эти люди (и сотни миллионов, которые играют прямо сейчас) отлично представляют, что такое уровни, прокачка, задания (quests), награды, достижения. При этом могут совершенно не понимать, что от них ждет начальник или как получить максимум от вашего сервиса. Они уже инстинктивно прокачивают свой уровень, развивают навыки, выполняют задания и ставят рекорды. Этим можно и нужно пользоваться.
«The Elder Scrolls Online», вышла в 2015 г.
Посмотрите, как за последние 10 лет изменились игры. Они стали намного разнообразнее, в чем-то смелее, в чем-то мягче. Они охватили аудиторию больше, чем когда-либо раньше. Получают больше внимания, чем когда-либо раньше. И зарабатывают денег больше, чем когда-либо раньше.
Пришло время измениться нашей работе, нашим курсам английского, нашим сайтам, нашим интернет-магазинам. Приложения на мобильных уже изменились, часто они такие же крутые как игры.
Геймификация — это способ осознанно переизобрести все то, что уже не очень-то работает.
Чем может помочь геймификация?
Чтобы ответить конкретнее, нужно учитывать сферу ваших интересов.
Геймификация в обучении
Зачастую, обучение — это бесконечный процесс, прогресс осознается слабо, абстрактные цели вроде «хорошо бы знать английский» быстро перестают мотивировать. Пользователь спешит вернуться в зону комфорта.
Геймификация в обучении часто основывается на принципах мгновенной обратной связи: Смотри, ты стал немного лучше знать английский язык — ты выучил 100 слов, у тебя уровень повысился. Большая цель дробиться на множество маленьких (пусть даже виртуальных), пользователь всегда замечает свой прогресс, даже самый маленький.
Узнать большеГеймификация для вовлечения и удержания пользователей
Ключевая проблема большинства сервисов — сложность в освоении. Чтобы разобраться с сервисом пользователь должен сделать определенный набор действий. Как его заставить, мотивировать — не всегда понятно. Цель пользователя — результат, обучение интерфейсу — налог, который он вынужден платить.
Геймификация для пользователей представляет процесс освоения сервиса (onboarding) в виде осознанного игрового процесса, заставляет просчитать где от пользователя требуется усилие, где он может расслабиться, в чем пользователь видит сиюминутную цель, чем мы можем его наградить за труды. Похожие инструменты есть и для удержания: когда пользователь должен вернуться на сервис, зачем, как он об этом узнает, как задать пользователю ритм.
Узнать большеГеймификация как нематериальная мотивация сотрудников
Наверное многие смотрели гениальный ролик RSA Animate про мотивацию. В нем идет речь о том, что на креативных работников материальная мотивация не действует. На первое место выходит драйв, самоорганизация.
Игрофикация для сотрудников часто занимается снятием эффекта рутины и созданием дополнительных смыслов. Например, даже жизнь программистов можно сделать веселее, если устроить им дуэли, чекпоинты и битвы с боссами.
Узнать большеГеймификация как новая система лояльности
Материальная система лояльности (скидки — те же деньги) показывает свою несостоятельность и вредность. Скидочные карты есть у всех, а покупать больше не стали, купоны вызывают отвращение. Для продавцов это потеря маржи и больше ничего.
Геймификация для покупателей — это обычно создание «большой истории». Не смотря на то, что покупка уже сделана, отношения с брендом не заканчиваются — это может быть началом долгой взаимной дружбы и регулярных встреч. Созданием эффекта, что «Сейчас произошло нечто большее, чем просто покупка» мы и занимаемся.
Узнать большеГеймификация
Все мы живем в мире, где ежедневно нужно достигать новых результатов. Мы учимся, работаем, общаемся с окружающими нас людьми, ставим цели и открываем новые горизонты, причем в этом всем нам сегодня помогают технологии. Заниматься какой-либо деятельностью сейчас гораздо проще, чем раньше, но есть одна проблема, о которой в настоящее время можно услышать все чаще – это скука. Да, да, вы все правильно прочитали – именно скука.
Давайте возьмем систему образования (не подумайте только, что мы ее критикуем): современные дети уже давно носят в своих карманах и школьных рюкзаках не карандаши и скакалки (хотя, это, конечно, еще встречается), а смартфоны, планшеты, портативные игровые устройства и другие гаджеты. А для чего? Естественно, чтобы играть, ведь благодаря компьютерным технологиям сейчас можно найти просто невероятное количество игр. Дети играют дома, на улицах, на переменах. Но потом звучит звонок и им приходится садиться за парты и мигом переключаться на совершенно другую работу – совсем не такую веселую и интересную, как игры. Не будем дальше развивать эту тему, т.к. уверены, что каждый из вас еще прекрасно помнит, что такое обычный школьный урок, проводимый учителем совершенно так же, как 10-15 лет назад. Наверное, вы разделите наше мнение: учеба (в привычном понимании этого слова) – достаточно скучное занятие.
А если поговорить о работе, профессиональной подготовке и других подобных вещах? Безусловно, все это важно и нужно, ведь иначе человек просто не сможет адекватно функционировать в мире, но каждому ли нравится этим заниматься? Большинство людей ходят на работу, как на каторгу, с единственным желанием – закончить очередной рабочий день и вернуться домой. Плюс к этому, множество компаний сталкиваются с тем, что не могут увлечь своих сотрудников рабочим процессом. И все потому, что в большинстве случаев работа представляет собой то, что делается лишь по необходимости, чуть ли не по принуждению, и уж совсем не собственному желанию работников.
Но давайте уделим немного внимания и себе любимым. Вот мы ставим перед собой цель и хотим ее достичь. Это может быть что угодно: самообразование, желание научиться быстро читать или стать оратором, стремление нормализовать свой ежедневный график или избавиться от пожирателей времени, изучить иностранные языки или освоить основы дизайна. Всего этого можно достичь, но вопрос в том, каким способом. Можно прибегнуть к традиционным методам, но тогда мы будем достигать желаемого не так быстро, как хотелось бы, ведь нам постепенно начнет становиться скучно, начнет надоедать и приедаться то, чем мы заняты (мы, опять же, не берем всех под одну гребенку, но говорим о большинстве случаев). Но с другой стороны мы можем сделать любое дело, каким бы мы ни были заняты, более интересным, увлекательным, захватывающим и веселым, и в этом случае результат будет достигнут многократно быстрее. А сколько положительных эмоций мы от этого получим!
Но как же так сделать, чтобы и учеба и работа, и жизнь стали веселее и интереснее?
А сделать это очень и очень просто – нужно лишь научиться превращать любое свое занятие в игру. Вспомните, как вам нравилось в детстве проводить время в игре, а может, нравится и сейчас. Игра – это всегда здорово, прикольно и интересно. Но важнее всего то, что играть можно в любом возрасте, причем игры могут быть очень полезны. И именно тому, как сделать игрой, т.е. геймифицировать или, как еще говорят, игрофицировать любую свою деятельность, посвящен этот курс. Поверьте, после его прохождения от жизни, работы и учебы вы станете получать намного больше удовольствия!
Содержание:
- Что такое геймификация
- Принципы геймификации
- Применение геймификации
- Как этому научиться
- Уроки по геймификации
- Как проходить занятия
- Дополнительные материалы
Что такое геймификация
Что такое геймификация? Кто-то называет ее очередным маркетинговым приемом, а кто-то пророчит ей статус самого популярного тренда ближайшего будущего, о котором будет говорить буквально каждый. Как бы то ни было, интерес к этому явлению обусловлен стремлением людей найти средство, при помощи которого можно повысить интерес к любой деятельности, вовлеченность сотрудников организаций в работу, а также сделать систему вознаграждений и поощрений в компаниях более открытой и доступной.
Кроме того, если взять во внимание результаты исследований, проведенных компанией Gallup совсем недавно (они показали, что 71% работающих жителей США либо «не вовлечены», либо «не совсем вовлечены» в выполняемую работу), игрофикация привлекает к себе все большее внимание руководителей HR-подразделений.
Вот как трактует геймификацию исследовательская компания Gartner: геймификация – это концепция, основанная на применении игровых механик, методов, принципов и приемов к неигровым видам деятельности, таким, к примеру, как подбор персонала, образование или пропаганда здорового образа жизни. Специалисты Gartner считают, что уже в ближайшие несколько лет свыше 70% крупнейших корпораций будут обладать как минимум одним геймифицированным приложением, направленным на решение самых разных задач, от овладения навыками до улучшения общего состояния организма.
Интересно узнать и о том, что в недавнем отчете «Будущее геймификации», подготовкой которого занимались Университет Илон и компания Pew Internet, говорится об опросе, проведенном интернет-экспертами на тему того, насколько серьезно игровые методы способны улучшить процессы вовлечения, мотивации и обучения. Оказалось, что 53% опрошенных считают, что к 2020 году применяться геймификация будет на рабочих местах в сферах заботы о здоровье, коммуникации, маркетинга, образования и многих других.
Профессионал в области игрофикации Карл Капп убежден, что ее суть состоит в том, как быстро она будет распространена среди представителей всех поколений людей по всему миру. Также он утверждает, что один из самых важных элементов этой методики – вознаграждения – способен поддерживать вовлеченность людей в проекты и мотивировать к межличностному взаимодействию.
Мощь геймификации как раз и состоит в том, что пробуждает в каждом человеке соревновательную натуру. Когда человек играет, он вовлекается в процесс все больше и больше, чувствует удовлетворение от своих достижений, а значит, готов чаще делать «лишние» действия, нужные не только ему, но и организации, в которой работает. Причем чем больше он этим занимается, тем больше он погружается и вовлекается в дело, вследствие чего достигает новых уровней.
К слову заметим, что сегодня игрофикация уже начала стремительно набирать обороты, ведь игровые системы применяются такими компаниями с мировыми именами как Aetna, Deliotte, Marriott и другими. Даже Министерство обороны США использует игровые механики и технологии для привлечения и развития своих сотрудников.
И, раз уж мы говорим о том, что такое геймификация, будет очень кстати рассказать и о принципах этой системы. Кстати, эту информацию вы уже можете брать на заметку для своей будущей практической деятельности.
Принципы геймификации
Основу геймификации составляет достаточно большое количество психологических и поведенческих принципов, но во всем их множестве можно выделить 4 наиболее важных:
- Принцип мотивации
- Принцип неожиданных открытий и поощрений
- Принцип статуса
- Принцип вознаграждения
Понемногу о каждом из них.
Принцип мотивации
Согласно этому принципу, люди должны хотеть взаимодействовать, т.е. быть мотивированными. Ни для кого не секрет, что самыми сильными мотиваторами к действию считаются желание получить удовольствие и стремление избежать дискомфорта.
В первом случае можно применять любое вознаграждение, от реального физического приза до возможности завоевать уважение и признание людей. А во втором случае рекомендуется как можно точнее определить, что получит и почувствует человек, если сумеет победить – когда он примерит на себя роль победителя в игре, он захочет достичь того же самого уровня и в реальной жизни.
И здесь все зиждется на знании целевой аудитории – чем лучше вы осведомлены о том, что мотивирует потенциальных участников (клиентов, сотрудников, коллег, друзей и т.д.), тем более эффективно вы сможете на них воздействовать.
Принцип неожиданных открытий и поощрений
Любой дополнительный игровой контент, будь-то бонусы, новые перспективы и возможности, похвала, особые вознаграждения или что-то другое, вызывает у людей не только положительные эмоции, но и любопытство, которое способно породить желание достигать конечных целей проекта, соревнования или задания.
Принцип статуса
Желание человека обрести статус заложено в нем природой – практически каждый хочет стать лучшим в том, чем он занят. Если игровой процесс грамотно структурирован, предлагает много возможностей демонстрации успеха и прогресса, это позволяет человеку доказать свои преимущества как себе самому, так и другим людям. Формирование у человека положительной самооценки и помощь в том, чтобы он ощутил уважение окружающих, будут способствовать его приверженности той поведенческой модели, которая позволила этого достичь.
Любые индикаторы прогресса, такие как лидерборды, похвала, бейджи, значки и т.д. могут стать прекрасными стимулами к высокой активности. Также этому способствует отображение информации и ходе игрового процесса, ведь участники смогут сравнивать личные успехи и достижения с успехами и достижениями других.
Принцип вознаграждения
Занимаясь игрофикацией различных процессов, большинство специалистов, конечно же, задумываются и о вознаграждениях. Однако очень немногие выбирают в качестве наград именно такие вещи, которые будут интересны целевой аудитории.
Награды могут быть повышающими статус, персональными, физическими или эмоциональными, но какие именно будут привлекательны для участников каждого конкретного проекта, зависит от их ценностей и интересов. Если, к примеру, брать в расчет что-то физически осязаемое, нужно быть уверенным, что ценность награды стоит тех усилий, которые требуется приложить игрокам для ее достижения, иначе желающих принять участие в проекте просто не будет.
Таковы базовые принципы геймификации, и вы всегда должны ориентироваться на них. Но о многих других вещах практического характера мы еще поговорим, причем поговорим не единожды, а пока давайте порассуждаем на тему того, почему вообще геймификация достойна того, чтобы ее внедрять и применять.
Применение геймификации
Всего можно выделить три основополагающие причины, по которым вообще можно и нужно прибегать к применению игровых методов к неигровой деятельности. Этими причинами являются:
- Вовлеченность
- Эксперимент
- Результат
Коснемся их подробнее.
Вовлеченность
Геймификация, как уже стало понятно, служит способом разработки систем, мотивирующих людей. Все, что может привлечь к проекту новых участников и удержать уже имеющихся, а также все то, что будет вдохновлять их на решение новых задач, необходимо использовать. И причину понять совсем несложно.
Любая игра способствует выработке гормона удовольствия – дофамина, т.к. дарит человеку радость от новых побед и одобрения окружающих. Таким образом, создание игрофицированной системы дает возможность сделать процесс решения задач увлекательным. Но главное в этом вопросе – концентрироваться не только на создании процесса, способного доставлять удовольствие, и брать во внимание намного большее количество механизмов, нежели примитивные – все это является элементами внешней мотивации. Нужно стремиться создавать внутреннюю мотивацию, т.е. делать так, чтобы выполнение действий и решение задач стало важным уже само по себе.
Благодаря геймификации можно мотивировать людей к систематическим занятиям спортом, здоровому питанию, рациональному использованию природных ресурсов. Одновременно с этим можно способствовать сплочению сотрудников организаций и выполнению коллективных задач.
Эксперимент
Эксперименты позволяют человеку совершенствоваться. Любой, играя в игру, знает, что в один прекрасный момент может проиграть и обязательно проиграет, но в то же время он знает, что у него есть возможность всегда начать сначала, а потому и перспектива поражения вовсе не страшна. Практически в каждой игре игрок может выиграть, но проиграть окончательно – не может.
Исходя из этого, сбалансированные игры, не отличающиеся высокой степенью сложности, но и не слишком простые, мотивируют людей к самосовершенствованию и улучшению своих результатов, а также к поиску самых неординарных и инновационных способов решения задач, как простых, так и самых сложных. Отсюда и вывод, что геймификационный подход очень важен в работе, образовании, самообразовании, бизнесе и многих других областях.
Результат
Геймификация достойна применения хотя бы потому, что она приносит результаты. Огромнейшее количество не только успешных стартапов, но и мировых компаний, таких как Samsung, American Express, Microsoft, Nike и других внедряют в свою деятельность игровые элементы, и уже одно лишь это можно назвать существенным поводом к следованию их примеру.
Уверены, вы согласны с нами: все это звучит красиво и вселяет надежду, но так ли это просто – научиться геймификации? На первый взгляд может показаться, что эта наука для избранных, и достичь высоких результатов суждено не каждому. Бесспорно, стать профессионалами в представленной области могут далеко не все, но кто же говорит, что вы должны быть в числе тех, кому не удалось? Правильно – никто!
Любым навыком, каким бы сложным он ни казался, можно овладеть, ведь на то мы с вами и люди – чтобы получать новые знания и учиться новому. Нужно лишь найти правильный подход, и мы с радостью делимся им с вами.
Как этому научиться
Здесь мы не станем оригинальничать, а просто напомним, что знания по геймификации, как, впрочем, и любые другие, приходят только с опытом. Безусловно, есть люди, которые на интуитивном уровне могут что-то понять, познать, придумать или создать, но таких, как правило, меньшинство. По этой причине многим из нас приходится намеренно получать необходимые знания, усердно трудиться, чтобы достичь результатов, и постоянно оттачивать свое мастерство на практике. Но, невзирая на это, факт есть факт – научиться можно чему угодно, в том числе и геймификации.
Существует два аспекта обучения этому навыку – теоретический и практический.
Теоретический аспект предполагает получение соответствующих знаний. Они-то и представлены в настоящем курсе по игрофикации.
Практический аспект предполагает применение этих знаний в своей жизни, другими словами – это переход к реальным действиям, и в этом мы тоже поможем.
Однако зачастую случается так, что теоретические основы остаются лишь багажом, который человек просто таскает в своей голове. Причиной этому служит элементарное незнание того, как вообще применять то, о чем имеешь представление. Исходя из этого, любой курс, тренинг, семинар и другой обучающий продукт просто обязан быть создан с уклоном на практику.
Как раз с учетом этого фактора мы и стараемся создавать все наши курсы и тренинги. И данный курс не исключение, т.к. он рассчитан не только на предоставление информационной базы, но и на практическое применение.
Каждый из уроков будет снабжать вас необходимыми знаниями, но преподнесены они таким образом, что понять, как они используются, крайне просто. Тем более в уроках очень много советов на тему того, что и как нужно делать. Ваша задача – лишь изучать материал и по мере продвижения проецировать его на свою собственную деятельность, а с учетом того, что речь идет об играх, делаться это будет легко.
Хотите проверить свои знания?
Если вы хотите проверить свои теоретические знания по теме курса и понять, насколько он вам подходит, можете пройти наш тест. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу.
Уроки по геймификации
При подготовке курса мы изучили немало тематической литературы. В процессе мы отобрали то, что показалось нам наиболее важным и существенным, адаптировали материал для более удобного восприятия и усвоения, а также снабдили практическими рекомендациями из опыта людей, уже не один год занимающихся геймификацией. В итоге мы собрали наиболее актуальную информацию, достойную внимания и применения.
Урок 1. Игровая мотивация
Темой первого урока мы выбрали мотивацию, т.к. именно на ней основывается игрофикация как методология. Мотивация – это двигатель человеческого прогресса, как на личностном уровне, так и в масштабах всего человечества, и знание того, что вообще может служить стимулом для разных категорий людей, позволит вам внедрять игровые элементы и создавать свои проекты наиболее эффективно. В уроке предлагается характеристика мотивации как основной движущей силы, объясняется необходимость управления мотивацией и рассматривается наиболее эффективная форма управления деятельностью. Кроме того, будут представлены теории мотивации, способствующие лучшему пониманию геймификации. В заключении мы познакомим вас с понятием состояния потока и его значением в игрофикации.
Урок 2. Игровые элементы геймификации
Как и следует полагать, система внедрения игровых механизмов в неигровую деятельность, не может состоять из одного или двух элементов. В действительности их очень много, и отсутствие какого-то одного может кардинально повлиять на весь процесс игрофикации. По этой причине мы и познакомим вас с нужными элементами. Из второго урока вы узнаете о том, что такое игра и каковы ее особенности, а также о том, какие составляющие в ней должны присутствовать – это первая часть занятия. А во второй мы поговорим о триаде PBL – тройке самых важных элементов, которые должны присутствовать в геймификации любого процесса.
Урок 3. Игровые механики
Вы, наверное, и сами знаете, что игр сегодня существует невероятное количество. Все они ориентированы на разные категории пользователей и игроков и отличаются своими особенностями – игровыми механиками. Им и посвящен третий урок, причем он носит исключительно практический характер. В нем мы расскажем вам о нескольких десятках самых разных игровых механик, от совсем простых до более сложных. Интересно то, что основой урока стали материалы тематических порталов, специализирующихся на создании игр, а каждая механика сопровождается примером, облегчающим понимание ее сути.
Урок 4. Типы игроков
Любая игра подразумевает наличие в ней игроков. Но игроки, как и сами игры, могут быть разными, что зависит от множества психологических, поведенческих и личностных характеристик. К тому же каждая игра должна быть разработана так, чтобы принимать участие в ней могли и хотели игроки всех категорий. О них и пойдет речь в уроке. В качестве информационной базы для этого урока мы взяли классификацию психотипов игроков, созданную одним из пионеров в области геймификации – Ричардом Бартлом. Вы узнаете о четырех группах игроков и их особенностях, поймете, в чем состоят различия между ними и как сбалансировать их в игре. Кроме того, мы поговорим о том, как определяются психотипы людей и дадим немного дополнительной информации для размышления.
Урок 5. Гейм-дизайн
Пятый урок поможет вам собрать все рассмотренные до этого элементы воедино. Другими словами, из него станет понятно, как создается система геймификации, что нужно делать, чем руководствоваться и на что обращать внимание. Вам будут предложены этапы построения игровой системы от Кевина Вербаха – профессионала и известного специалиста по геймификации, а также несколько примеров выбора игровых механик, исходя из целей проекта. В заключении мы расскажем о том, как внедряются в систему игровые элементы. А в качестве дополнения вы сможете познакомиться самыми распространенными ошибками в геймификации и советами на тему того, как их избежать.
Теперь же несколько слов о том, как проходить занятия.
Как проходить занятия
Как мы уже несколько раз упоминали, все наши уроки мы постарались максимально адаптировать под практическое применение, и сделать курс таким, чтобы пройти и понять его мог каждый. Единственное, что нужно сделать – это настроиться на переход от мыслей к действиям, ведь можно прочитать тысячи книг и стать суперэрудитом, но так и остаться на том же уровне, не дав своим знаниями выйти в реальную жизнь.
Так что советуем вам не откладывать «полевые испытания» в долгий ящик, а начать действовать уже на первых этапах. Для этого вы можете сделать так: посвятите один день изучению введения и первого урока, затем в течение двух дней попробуйте применить то, что узнали. После этого день отдохните, а далее продолжайте по тому же принципу. В результате на весь курс (не считая дополнительных материалов) у вас уйдет около трех недель.
Но помните, что изучать уроки нужно максимально внимательно, и при необходимости делать заметки. А что касается практических советов и рекомендаций к действиям, нужно не просто пару раз их опробовать, а внедрять в работу систематически, постоянно дополняя новыми элементами. Собственно, сделайте и прохождение курса игрой.
Такой нехитрый способ начнет приносить свои плоды уже в первые дни, а само применение новых навыков постепенно станет вашей привычкой, причем очень полезной. Конечно, вы можете придумать и свою собственную систему прохождения курса, но сути это не меняет, ведь всему голова – практика. Помните об этом.
И в заключение совсем чуть-чуть о дополнительных материалах.
Дополнительные материалы
Дополнительными материалами в случае с курсом по игрофикации будут книги, посвященные этой теме. На сегодняшний день их не так уж много, ведь геймификацию можно назвать достаточно молодой областью знаний. Несмотря на это, полезная литература есть, и мы хотим вас с ней познакомить.
В разделе дополнительных материалов мы представим краткое описание нескольких крайне полезных книг и их содержание, а также скажем понемногу об их авторах. Но сразу заметим, что читать эту литературу важно, во-первых, потому что она позволит заполнить какие-то пробелы в знаниях и снабдит еще большим количеством нужной информации и даст новую пищу для ума, а во-вторых, потому что написана она выдающимися людьми, к советам которых стоит прислушиваться. Если же вы планируете заниматься геймификацией в своей жизни самым серьезным образом, то какие-то из рассмотренных книг вполне вероятно станут вашими настольными пособиями.
И по традиции мы хотим познакомить вас с цитатами и высказываниями некоторых знаменитостей на тему игр. Они помогут вам немного расширить кругозор, расслабиться и провести несколько минут в размышлениях о том, какое все-таки имеют значение в жизни людей игровые процессы.
Цитаты великих людей на тему игр
«Страсть к игре – самая сильная из страстей»
Александр Сергеевич Пушкин
«Нигде человек не раскрывает столь живо собственный характер, как в своей манере изображать характеры других»
Ральф Эмерсон
«Важно не то, проигрываем ли мы в игре, важно, как мы проигрываем и как мы благодаря этому изменимся, что нового вынесем для себя, как сможем применить это в других играх. Странным образом поражение оборачивается победой»
Ричард Бах
«Когда ведешь разговор или спор, веди его так, как если бы ты играл в шахматы»
Бальтасар Грасиан-и-Моралес
«Человек бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет»
Фридрих Шиллер
«Человек — это какая-то выдуманная игрушка бога. Этому-то и надо следовать; надо жить играя»
Платон
«Игра — высшая форма исследования»
Альберт Эйнштейн
«Мы не потому перестаем играть, что постарели, — мы стареем, потому что перестаем играть»
Джордж Бернард Шоу
«Игра — в значительной степени основа всей человеческой культуры»
Анатолий Васильевич Луначарский
«Игра привлекает игрока, вовлекает его и держит»
Ханс Георг Гадамер
Желаем вам успеха в геймификации всего, что вам хочется!
Перейти к первому уроку.
Кирилл НогалесNIT for You | Игрофикация или геймификация
Геймификация (от англ. слова gamification) – это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач.
Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах.
В этом определении есть три важных момента:
- игровые элементы,
- приемы для конструирования игр,
- неигровые контексты (ситуации).
Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.
Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек по диагонали и возможность “есть” шашки соперника, и правила, согласно которым шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил. Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы, мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является.
Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.
Геймификация использует приемы, характерные для создания видео-игр, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но это пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.
Третий элемент определения — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.
Основатели
Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Основателем нового тренда можно считать консультант из Канады Габе Цихерманн. Он является соавтором книг «Маркетинг, основанный на играх» (2010) и «Геймификация средствами дизайна» (2011). Кроме того, он председатель Gamification Summit и редактор блога http://gamification.co/, где можно почитать последние новости на эту тему.
Он приводит несколько примеров:
Преимущества геймификации в обучении
Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но при этом редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.
Все мы знаем выражение: «учиться на своих ошибках». В компьютерных играх это является основным принципом для игрока, чтобы достигнуть успеха. Играя, мы знаем, что нет ничего страшного в неудаче – чем быстрее мы сделаем что-то не так, тем быстрее мы сможем найти верное решение.
Поэтому становится понятно, почему ученики тратят свое свободное время на различные игры, вместо того, чтобы сделать домашнее задание для школы. Даже если в школе ученик сделал все правильно и получил хорошую оценку за контрольную работу, он не будет испытывать такое же воодушевление и эмоциональный подъем, как пройдя босса в своей любимой игре. Очень важно выстраивать учебный процесс так, чтобы ученики могли учиться на своих ошибках (исследование дизайнера игр Randall Fujimoto).
Система оценок
Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:
- существует бальная система;
- в начале семестра ученика начинают с точки в 0 баллов;
- каждое задание оценивается в определенное количество баллов.
Поэтому, независимо от своих способностей, каждый ученик знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант — путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении. Похожие мысли о представлении образования как MMORPG-игры можно найти здесь.
Один из наиболее известных Российских образовательных проектов, содержащий элементы геймификации – онлайн-ресурс по изучению английского языка http://lingualeo.ru/.
Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает — ему СКУЧНО. Как компьтерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом.
Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи – о том, что то, что мы делаем должно приносить нам радость и веселье. Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.
Карл Капп (Karl Kapp), автор книги «Геймификация в обучении» (Gamification of Learning & Instruction), верит, что ключ к геймификации в том, насколько быстро этот подход будет распространен среди людей всех поколений. Капп говорит, что элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации поощряет пользователей оставаться вовлеченными и взаимодействовать друг с другом. Сила геймификации именно в этом и заключается: она задевает струну соревновательности, которая есть в каждом из нас. И чем больше мы этим занимаемся, тем сильнее мы вовлекаемся в игру, и в итоге достигаем новые уровни.
Дональд Кларк продолжает свои исследования в области исследования эффекта игр на мотивацию в обучении:
Мотивация «изнутри»
Кларк считает, что мотивация, формирующаяся «изнутри», – гораздо более сильный и эффективный фактор, чем мотивация, сформированная внешними факторами. Это, конечно, не значит, что они не имеют никакого значения, но необходим баланс. Что примечательно, есть исследователи, которые даже утверждают, что некоторые формы внешней мотивации могут ущемлять и подавлять внутреннюю. К ним относится внешнее наблюдение, строгие сроки и сдерживающие рамки, навязанные цели, которые могут заставить человека выполнить работу, но действуют лишь как «контрольные» факторы.
Для того, чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него к голове, а не во внешней среде. Игры относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия и прогресс зависит только от него самого. Мир игры приглашает человека в мир приключений, где он сможет открыть для себя что-то новое – игрок и игра становятся единым целым.
Игры и автономия
Получение знаний может быть добровольным или принудительным занятием. Что лучше формирует мотивацию? Чтобы человек сам захотел учиться, он должен чувствовать, будто это его собственный выбор (даже если это всего лишь иллюзия выбора). Преимущество игр именно в том, что, в основном, это добровольное занятие. Когда люди ощущают, что имеют автономию и контроль над собственной жизнью и собственными решениями, лучше удерживается интерес к определенному занятию и повышается их мотивации превзойти самих себя и подняться на новые вершины. Игры как раз и придают игроку чувство контроля над временем, темпом и действиями. Во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания.
Игры и самоуверенность
Что заставляет людей пробовать еще и еще раз, даже после неудачных попыток довести определенное дело до конца? Самоуверенность и вызов. Те, у кого низкая самооценка, более склоны просто сдаться при первой неудачи. Обретение новых знаний занимает много времени, и требует много терпения и еще больше усердия. Сомнение в собственных способностях зарождаются в мыслях человека, когда он сталкивается с препятствиями и испытывает трудности. В играх эта проблема маловероятна, потому что все начинают с простого уровня и уровни постепенно усложняются. Таким образом у игрока повышается уверенность в своей компетенции, он заражается идеей пройти до конца. Аватарные игры, в которых игрок как бы является самим собой, помогают человеку оценивать свои способности и, таким образом, учиться быстрее и так, как ему это удобно. Игры повышают мотивацию, потому что успех зависит только от самого человека, и никто не обращает внимание на пол, расу и социальные уровень.
Игры и цели
Наличие цели — несомненно важный стимул, так как мотивация исходит из ожидания результатов и значимости этих результатов для человека. Пока эта цель не реализована у человека есть стремление. Люди, которые ставят перед собой цели на определенный промежуток времени, лучше их достигают, когда речь идет об обретении знаний. Игры ставят перед игроком множество целей — стратегических и тактических. Исследования показывают, что обретение знаний и стремление учиться исходят из личным побуждений, а не из внешних факторов влияния. В играх люди достигают каких-то поставленных перед собой личных целей, что повышает мотивацию.
Игры и испытания
Испытание — это сильный стимул. Оно повышает внимание и углубляет процессы обучения. Успешное прохождение испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели. В играх испытаний множество. Человек просто не может прекратить играть благодаря темпу игры и системе награждений. Начинается все с довольно простых испытаний, которые потом постепенно усложняются в зависимости от успехов игрока.
Игры и обратная связь
Цели сами по себе не достаточны для того, чтобы игрок понимал успешно ли он продвигается к достижению своих целей и мотивировал себя к дальнейшем успехам. Для этого игроку нужны оценки своего выступления. Это подсказывает, что в процессе обретения знаний у человека должен быть контроль над своим обучением через открытые структуры, сопровождающийся отзывами и оценками результатов его усилий. В играх эта оценка отображается очень четко (количество жизней, количество очков, итд.). Обратная связь и оценки важно получать в течении всего процесса, а не только в конце игры, и то же самое относится к образованию.
Игры и социальные инициативы
Одобрение друзей и близких также является важным стимулом, особенно когда это может быть как вознаграждением так и наказанием. Мотивация не заканчивается в самом начале познавательного процесса и должна поддерживаться в течении всего периода обучения. Образовательные учреждения должны как можно скорее понять, что мотивация тесно связана с человеческим фактором и поэтому нужно разработать схему поддержки людей во время обучения.
Источники:
Геймификация в образовании
Игровые технологии в гражданских приложениях и образовании
Дополнительно:
Что такое игрофикация 🚩 Менеджмент
Игрофикация или геймификация (от англ. Gamification, game – игра) пришла к нам с Запада не так давно. Суть ее заключается в том, чтобы привнести элементы компьютерной игры в различные сферы взаимодействия людей и повысить уровень удовлетворенности своей деятельностью.
Геймификация выражается в вовлечении людей для решения различных проблем/задач и может быть использована не только в каких-либо программах и онлайн ресурсах, например обучающих, но и в работе/учебе. За выполнение определенных действий участникам даются бонусы, игровая валюта, которую можно потратить, например, на исключение одного экзаменационного вопроса, если мы говорим об образовании, и т.д.
Сам процесс выполнения действий чаще всего выстроен на подобие квеста – определенной цепочки заданий. Поощрения для игроков могут быть как за достижения конкретных целей до конца «игры», так и просто за выполнение задания, обусловленного квестом, после его окончания.
В целом, геймификация дает возможность в более-менее непринужденной обстановке добиваться целей в той сфере, где она была применена. Однако следует учесть, что любое нововведение воспринимается людьми по-разному. Геймификация может хорошо сработать на студентах, но полностью провалиться среди более взрослого населения. Чтобы такого не происходило, организаторам деятельности, использующим данный подход, нужно понимать, чего они хотят добиться этим, и четко объяснять игрокам правила игры, а также ее цель.
Геймификация сегодня распространена в коммерческих организациях зарубежом, ее целью является привлечение и удержание клиентов. Простые рутинные действия не вызывают у потребителей, в большинстве своем, никаких положительных ощущений. Для увеличения эмоциональной вовлеченности, организации придумывают различные интерактивные задания, поощряют взаимодействие клиентов и своих сайтов с социальными сетями, тем самым повышая потребление товаров и услуг.
7 принципов повышения личной эффективности с помощью игрофикации
Иван Нефедьев
Преподаватель, тренер. Занимается вопросами игрофикации в бизнесе, социальных проектах, образовании и других направлениях.
Игрофикация — это введение в любую деятельность дополнительных игровых правил, благодаря которым рутинный процесс становится более увлекательным и интересным. От обычных игр или симуляторов игрофикация отличается тем, что игрок соблюдает эти дополнительные правила и совершает полезную деятельность в реальном мире. А ещё можно в любой момент отказаться от правил и снова делать всё по-старому.
Другими словами, игрофикация — это то, что делает скучные процессы интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.
Волшебных таблеток не существует. Если слепо копировать то, что подходит другим людям, ничего хорошего не получится. Но есть несколько основных принципов, применение которых позволит вам значительно повысить свою эффективность с помощью игрофикации.
1. Отслеживайте прогресс
Одним из базовых элементов в играх является шкала прогресса, а в спорте и тайм-менеджменте давно известно, что то, что измеряется, улучшается.
Давайте рассмотрим применение игрофикации на примере. Например, ваша цель — прочитать не очень увлекательную, но полезную книгу по специальности. В этой книге 900 страниц. Заставить себя её открыть и начать чтение — не самая простая задача.
Если вы каждый день будете записывать количество прочитанных в этот день страниц, этот показатель почти наверняка станет улучшаться. Звучит глупо, но почти всегда срабатывает. Вам будет неприятно ставить прочерк, а если вы задали себе определённую минимальную планку, то и записывать меньшее количество страниц.
Основная сложность тут в регулярности. Но если вы сможете заставить себя периодически вносить информацию о своём прогрессе, то и сам прогресс, скорее всего, не заставит себя ждать.
Эта механика отлично работает, когда вы читаете электронные книги. На основной странице отображается прочитанный объём в процентах, а прогресс показывается в виде отношения прочитанных страниц к общему объёму книги (например, 476/900).
2. Ставьте в меру короткие задачи
Очень важно при планировании ставить себе посильные задачи. Если ваш предыдущий опыт показывает, что прочитать 100 страниц в день даже увлекательной книжки с картинками вам тяжело, стоит поставить себе задачу попроще.
Хорошим вариантом будет назначить себе задачу-минимум в одну треть от того объёма, который вы можете свободно прочитывать в день. Это зависит от того, сколько времени вы сможете выделить на чтение ежедневно.
Даже если это будет пять страниц, через полгода вы книгу прочитаете. Это лучше, чем вообще её не прочитать. Скорее всего, вы подсознательно будете стараться перевыполнить задачу, так что с книгой вы закончите намного быстрее.
Важно также не давать себе слишком простые ежедневные задания, например «Прочитать один абзац». Вы больше времени потратите на то, чтобы открыть книгу и найти нужное место, чем на чтение.
Идеальный вариант в случае с толстой книжкой — выбрать в качестве дневного минимума объём, кратный длительности главы или раздела. Если вы назначите минимумом половину главы, это повысит вероятность того, что вы будете регулярно перевыполнять план.
3. Предусмотрите вознаграждение
Giphy.comИнтересная особенность игр в том, что за редким исключением награды в них нематериальны, то есть вы никак не можете использовать их в реальном мире. Исследования показывают , что материальные награды стимулируют значительно меньше, чем, например, предоставление доступа к чему-либо или получение статуса.
Вы можете заранее решить, чем именно вы себя наградите за то, что прочитаете раздел книги или всю книгу целиком. Это может быть просмотр нового сезона сериала, поход в бар с друзьями, пара часов игры — любое развлечение, которое будет интересно лично вам.
Важно предусмотреть награды, которые вы получите во время движения к вашему достижению. Длительных задач, рассчитанных на месяцы и годы, вполне хватает и в реальной жизни. Стоит воспользоваться преимуществом, которое дают нам игры, — награждать себя за каждый пройденный уровень.
Не стоит при этом награждать себя слишком часто — это быстро надоест и перестанет приносить удовольствие. Чтобы вознаграждения не приедались, можно использовать механику случая — выбирать приз случайным образом из составленного вами списка.
4. Отмечайте обратную связь
Важно отмечать обратную связь сразу после выполнения действия в виде галочки в графике или отметки, сколько страниц вы прочитали. В идеале выразить эту обратную связь, используя несколько каналов восприятия.
Например, вы можете переклеивать по одному листочку для заметок с одной стены на другую каждый раз, когда прочитаете 10 страниц. Вы будете видеть, как меняется количество стикеров на стене, будете испытывать тактильные ощущения и, возможно, слышать звук переклеиваемых листочков.
Книгу в 900 страниц можно разбить на 90 стикеров. Если со временем они начнут падать, возможно, ваше чтение немного затянулось.
5. Не врите себе
Giphy.comВозможно, это самый сложный пункт. Читерство (нечестная игра) — очень распространённая практика в играх. Если единственным судьёй, который контролирует точность выполнения правил, будете вы, вероятность нарушений только увеличивается.
В примере с книгой может возникнуть соблазн засчитать почти дочитанный фрагмент. Здесь может сработать правило: прочитанные 9 страниц не считаются выполненной мини-задачей. Листочек можно будет переклеить только после прочтения 10 страниц. Для этого нужно или сегодня дочитать ещё одну страницу, или завтра прочитать только одну страницу. Вполне вероятно, что вы захотите выполнить эту задачу именно сегодня.
6. Не вводите наказания
Очень часто при введении подобных систем возникает соблазн придумать наказания. Опыт многопользовательских игр показывает, что это не лучшая тактика. Сравним две системы:
- Игроки получают штрафы, если не заходят в игру ежедневно.
- Игроки получают призы за ежедневный вход. Если же они не входят в игру, их показатели не изменяются.
Вторая система будет работать намного лучше и эффективнее.
Отсутствие награды или прочерк в графе «Сделано сегодня» — уже достаточно сильное наказание.
Кстати, введение наказаний сильно увеличивает вероятность читерства. Люди предпочитают избегать негативного опыта. Может оказаться, что проще избегать всю построенную систему (переклеивание листочков для чтения книги в нашем случае), чем следовать ей.
7. Делайте всё в реальном мире
Отмечать прогресс можно в Microsoft Excel или специализированных приложениях, но лучше всего это делать в реальном мире. Когда мы делаем что-то в реальности, а не на планшете или компьютере, мы больше отдаём себе в этом отчёт. Кроме того, в физическом мире легче обеспечить воздействие по нескольким каналам восприятия (зрение, слух, тактильные ощущения).
Заключение
Можно ввести множество других инструментов, используемых в играх, — битвы с «боссами», социальное давление, нарратив, создание аватаров. Их можно насчитать несколько сотен. Важно подобрать те из них, которые подойдут именно вам.
Для этого необходимо подойти к вопросу систематически: чётко прописать цель (например, прочитать конкретную книгу), какие именно действия приведут вас к ней (читать по 10 страниц в день), как вы будете отслеживать и отмечать прогресс.
Конечно же, нужно очень хорошо понимать себя и человеческую психологию, а также то, как действуют различные игровые инструменты. Больше об этом вы можете узнать из книг, статей и даже онлайн-курсов.
Что такое геймификация
Если вы хотите сделать геймификацию действенной, ознакомьтесь с моей полной концепцией геймификации под названием Octalysis.
Что такое геймификация?
Что такое геймификация? Для многих из вас это слово может быть незнакомым. Как ведущий автор и пионер отрасли (с 2003 г.) я здесь, чтобы помочь вам понять перспективы геймификации и развеять некоторые заблуждения в отрасли.
Геймификация — это умение извлекать все забавные и увлекательные элементы, присутствующие в играх, и применять их в реальной или производственной деятельности. Это то, что я называю «дизайном, ориентированным на человека», в отличие от «дизайном, ориентированным на функции». Это процесс проектирования, который оптимизирует участие человека в системе, в отличие от чистой эффективности системы.
Большинство систем ориентированы на функции и предназначены для быстрого выполнения работы. Это похоже на фабрику, которая предполагает, что рабочие внутри БУДУТ выполнять свою работу. Однако дизайн, ориентированный на человека, помнит, что у людей в системе есть чувства, неуверенность и причины, по которым они хотят или не хотят что-то делать, и поэтому оптимизирует свои чувства, мотивацию и участие.
Причина, по которой мы называем это геймификацией, заключается в том, что в игровой индустрии первой освоила дизайн, ориентированный на человека . У игр нет другой цели, кроме как доставить удовольствие внутреннему человеку. В играх есть «цели», такие как убийство дракона или спасение принцессы, но все это отговорки, чтобы просто развлекать игрока внутри. Поскольку игры десятилетиями учились овладевать мотивацией и вовлечением, теперь мы извлекаем уроки из игр, и поэтому мы называем это геймификацией.
Games обладают удивительной способностью удерживать людей в течение долгого времени, строить отношения и доверие между людьми и развивать их творческий потенциал.
К сожалению, в наши дни многие игры просто сосредоточены на бегстве от реальности — зря тратить свою жизнь на то, что не улучшает ни вашу, ни жизнь других.
Представьте, что существует действительно увлекательная игра, в которой чем больше времени вы потратите на нее, тем более продуктивным вы будете. Вы будете играть весь день, получать от этого удовольствие, и ваша карьера будет расти, вы будете получать больший доход, улучшите отношения с семьей, создадите ценность для своего сообщества и решите самые сложные проблемы в мире.
Это цель, к которой я стремлюсь, и потенциал, который, как я вижу, может реализовать геймификация.
Что такое геймификация по отношению к игровой индустрии?
Многие думают, что геймификация — это отрасль игр. Услышав этот термин, некоторые люди отвечают: «О, я не играю в игры».
Это полное заблуждение относительно того, что такое геймификация.
Так что же такое геймификация на самом деле? Геймификация не предполагает игр. Он просто впитывает забавные элементы игры (то, что мы называем игровой механикой или методами игрового дизайна) в реальные приложения.Когда вы видите индикатор прогресса в LinkedIn или когда вы размещаете в Tumblr список лидеров с лучшим контентом, думаете ли вы: «О, я не играю в игры. Это не для меня »? Конечно нет!
По сути, если вы можете классифицировать что-то как игру, это редко бывает истинной геймификацией. (Потому что … как можно геймифицировать … игру? Это похоже на разжижающую жидкость.)
Разве геймификация — это не просто добавление очков и значков к опыту?
Большая проблема индустрии геймификации состоит в том, что большинство людей думают о геймификации как о добавлении очков, значков и таблицы лидеров на сайт.
Это похоже на то, как в старые времена социальных сетей (и даже сегодня) многие люди думали, что маркетинг в социальных сетях — это просто создание профиля в Twitter и страницы Facebook.
Хотя значки и таблицы лидеров являются частью геймификации, они не отражают суть геймификации. Геймификация использует игровую механику и методы, чтобы привлекать и мотивировать людей с помощью их основных движущих сил.
Я уверен, что вы видели веб-сайты, на которых есть какая-то таблица лидеров, но на самом деле это никого не интересует.Это просто уловка, и она не работает с нашими основными дисками.
Что такое геймификация на самом деле? Настоящая геймификация начинается с основных движений, начинается с вопроса «Почему?» и как?» вместо «Что?» и действительно стимулирует поведение и мотивирует людей.
В конце концов, во всех играх есть «игровые элементы», но большинство игр — отстой, в то время как только несколько игр действительно выигрывают.
То, что у вас есть крылья, не означает, что вы умеете летать.Тот факт, что у вас есть значки, не означает, что вы обращаетесь к основным дискам и на самом деле играете. Что такое геймификация, если на самом деле вы не можете мотивировать своих пользователей?
Может ли геймификация действительно мотивировать людей?
Да.
Подумайте вот о чем: многие люди считают, что в наши дни у детей плохая рабочая этика — они не хотят делать домашнюю работу, у них нет дисциплины и они не проявляют настойчивости, когда сталкиваются с трудностями.
Однако , когда дело доходит до игр, у детей УДИВИТЕЛЬНАЯ рабочая этика. Многие дети просыпаются тайно за спиной родителей в 3 часа ночи, просто чтобы поиграть в игру и повысить уровень своих вымышленных персонажей.
Если вы раньше играли в РПГ (ролевые игры), то наверняка знаете, что для повышения уровня нужно просто убивать одних и тех же монстров снова и снова в одном и том же месте в течение ЧАСОВ.
В «реальном мире» это часто определяется как Грунтовая работа. Никто не любит черную работу. Но эти дети, у которых нет дисциплины, жертвуют сном и рискуют быть заземленными, чтобы сделать это.
Почему? Потому что они взволнованы тем, что их персонаж перейдет с 18 уровня на 19. Потому что они хотят получить дополнительные +5 силы и, возможно, смогут победить этого босса, когда достигнут 20 уровня.
Они делают это, потому что видят общую картину того, ПОЧЕМУ они это делают , и им нравится чувство Развития, Достижения и Гордости, а также Прогресс и Самореализация, которые дает им повышение уровня. Они хотят чего-то достаточно, чтобы все, что стоит на пути, будь то тяжелая работа или нет, стоило сделать и сделать быстро.
Так каков истинный потенциал геймификации? Представьте, если бы компания посоветовала своим сотрудникам не работать поздно ночью, но работа настолько интересна и увлекательна, что все они ХОТЯТ работать допоздна, не получая дополнительной оплаты. Разве это не было бы чем-то.
Если большинство техник геймификации выполняется неправильно, как люди могут реализовать Хорошую геймификацию?
В 2012 году я опубликовал свою схему геймификации под названием Octalysis, которая представляет собой анализ, основанный на форме восьмиугольника. Предпосылка состоит в том, что вместо того, чтобы начинать геймификацию с «игровых элементов» и «игровой механики», нужно всегда начинать с того, что, по ее мнению, «ощущают» ее пользователи.”
Octalysis разбивает мотивацию на 8 основных движущих сил, включая такие вещи, как эпический смысл и призвание, расширение возможностей творчества и обратной связи, дефицит и нетерпение и т. Д., И позволяет любому действительно создать что-то более интересное.
Структура также учитывает геймификацию белой шляпы и черной шляпы, правое полушарие и левое полушарие, а также четыре фазы опыта в пути игрока и четыре типа игроков Бартла. Если вы хотите узнать, что такое геймификация, это очень полезный инструмент.
Геймификация — это андерграундная нишевая фраза или вокруг нее существует устоявшаяся индустрия?
Несмотря на то, что геймификация существует уже несколько десятилетий, на самом деле этот термин появился всего несколько лет назад. Тем не менее, есть много компаний, которые построены вокруг этой темы. С 2015 года моя компания Octalysis Group стала свидетелем огромного увеличения числа компаний по всему миру, вкладывающих большие суммы в изучение или реализацию проектов геймификации.Наконец, есть группа людей, таких как я, Анджей Марчески и Йорис Бирда, увлеченные тем, что такое геймификация и ее истинная сущность.
Короче говоря, геймификация была относительно нишевой, но во всем мире наблюдалась массовый рост во всех отраслях, как в прежние времена термин «социальные сети».
Какова роль геймификации в жизни Ю-кай Чоу?
Из-за недавней неудачи в моей жизни (я могу написать об этом отдельный пост, если есть интерес), я начал изучать, что я делаю в своей жизни, почему я работаю и чем увлекаюсь.
Я понял, что из всех вещей, в которых у меня есть некоторый опыт, у меня больше всего страсти и опыта в геймификации.
Почему? Потому что в детстве я был заядлым игроком. Раньше я тратил огромное количество времени на освоение игры, повышение уровня, выполнение сложных заданий и поиск союзников.
Но затем, в 2003 году, я ушел, потому что понял, что ничто из этого не помогает в моей реальной жизни. Это было просто непродуктивно.
И следующие 10 лет я посвятил свою карьеру применению принципов игры в продуктивную жизнь и изучению основ геймификации.
Я основал компанию, которая помогала студентам играть в игры, чтобы развивать их профессиональные навыки, а также позволяла компаниям привлекать более талантливых людей с помощью игр. Я также лично тренировал сотни профессионалов и студентов, чтобы превратить их жизнь в игру, в которой они сами являются ролевыми играми. персонажи, и их цель — получить опыт, повысить уровень, найти союзников, стать сильнейшим игроком на своем сервере и решить большую проблему в этом мире.
С этой целью я начал свою карьеру в области геймификации до того, как стал использоваться термин геймификация.Как пионер в этом ремесле, я с большим энтузиазмом помогаю компаниям и отдельным лицам делать их задачи интересными и увлекательными.
Позже я стал постоянным лектором в Стэнфордском университете по таким темам, как геймификация, октализ и ориентированность на человека. Я также был включен в пятерку лучших гуру геймификации по версии Leaderboarded.
Octalysis Prime: окончательное обучающее путешествие по геймификации
Помимо написания своей книги по геймификации, в 2016 году я запустил Kickstarter для окончательного геймифицированного обучения под названием Octalysis Prime.Он содержит более сотни обучающих видео по геймификации в игровой структуре.
Это ежемесячный план подписки (у меня есть другие бесплатные видео в другом месте), но я настоятельно рекомендую вам проверить его!
Вопросы и ответы: что такое геймификация
Если у вас есть другие вопросы о том, что такое геймификация и как ее эффективно использовать для вашей компании, не стесняйтесь спрашивать в разделе комментариев ниже. Будем рады поговорить с вами!
Чтобы просмотреть видео, посмотрите: Что такое геймификация?
Для более детального подхода к геймификации и ориентированному на человека дизайну попробуйте Octalysis Prime, геймифицированное путешествие наставничества.
Получите наставничество Ю-кай Чоу
Каждую неделю я участвую в конференц-звонке, чтобы обучать, отвечать на вопросы и давать отзывы членам Octalysis Prime. Если вы хотите вывести свою практику геймификации на новый уровень, присоединяйтесь к нам.
Хотели бы вы, чтобы Ю-кай Чоу работал с вашей организацией?
Если вы заинтересованы в сотрудничестве с Yu-kai Chou в рамках бизнес-проекта, семинара, выступления или презентации, или лицензионного соглашения, пожалуйста, заполните форму ниже.
Связанные
.Что такое геймификация? Примеры из сфер ИТ, образования и обучения
Геймификация: важный ключ к успеху в различных аспектах жизни
Полный обзор геймификации и ее влияния на различные сферы жизни , включая Agile Process , который мы, тестировщики и разработчики следите за нашей повседневной работой.
Что такое геймификация? Давайте узнаем его значение:
Основная цель геймификации — совместить работу с развлечением.Любой неигровой контекст можно сделать более привлекательным, применив к нему геймификацию. Проще говоря, «геймификация» означает интеграцию существующей среды с игровой механикой.
По сути, он принимает ключевые элементы игр, такие как проектирование, действие или активность, веселье и соревнование, а затем применяет их с помощью игровой механики, такой как очки, значки и таблица лидеров.
Рождение и история геймификации
Ниже приводится выдержка из технического документа Дэна: Геймификация в электронном обучении
Эра геймификации должна начаться в году 1912 года. .
American Cracker Jack ’, бренд попкорна, первым представил на рынке Gamification. Компания вложила в каждую сумку бесплатное вознаграждение. Это не было подлинной «геймификацией» в прямом смысле слова, но ее рассматривали как начало «геймификации».
1980-е годы: Были опубликованы книги, относящиеся к «геймификации», в том числе:
1990–2002:
Продвинутые техники «геймификации» были представлены ученикам с помощью компьютеров в классах.Студенты заинтересовались играми «Math Blaster» и «The Incredible Machine». Эти игры подверглись большой критике, поскольку было сказано, что они не фокусировались на учебной программе, а сосредоточивались только на повторяющихся практических навыках для «сложения» и «вычитания».
SGI (Инициатива серьезных игр) была искренней попыткой вооруженных сил США по созданию игр.
SGI попытался достичь своей цели, чтобы помочь в реализации новой серии инструментов политического обучения, исследования и управления.Он сосредоточился на эффективном использовании современных компьютерных игр, технологий и навыков разработки.
2003 по 2004 год:
Conundra была первой игорной фирмой, которая ввела геймификацию потребительских товаров и предложила объединенное геймифицированное предприятие, однако компания просуществовала недолго.
The Games for Change (G4C), , оказывающая социальное влияние через игры, была выпущена на рынок. «Peacemaker», , игра об арабо-израильском конфликте, была самой известной игрой G4C, которая показывала трудности, с которыми сталкиваются обе страны, и, таким образом, информировала игроков о социальных проблемах, с которыми сталкиваются простые люди.
2007–2010
Был представлен самый известный инструмент геймификации для предприятий — Bunchball. Это была первая компания, которая предоставила игровую платформу для организаций. Он предоставил легко доступные элементы, такие как очки, списки лидеров и значки.
Рост Интернета дал отличный толчок геймификации. На конференциях DICE (Design Innovate Communicate Entertain) были опубликованы видеоролики о геймификации, которые стали вирусными, что привело к повышению интереса к этому термину.
В 2011 году
Ключевыми моментами в 2011 году для развития геймификации были:
- Саммит геймификации был проведен в Сан-Франциско 1 раз, который привлек более 400 участников.
- Оксфордский словарь добавил геймификацию в свой «список слов года».
- Корпоративная геймификация набирала обороты.
- Глобальный доход от маркетинга, программного обеспечения и консалтинга превысил 100 миллионов долларов.
С 2011 года геймификация стремительно растет. Ежегодно организуются специализированные конференции по геймификации, издаются книги и проводятся исследования по геймификации. Все больше и больше организаций продолжают экспериментировать с его различными методами, но мнения относительно его реальной эффективности по-прежнему в значительной степени расходятся.
Примечание: Ссылка на технический документ больше не доступна.
Почему геймификация?
Идея геймификации заключается в добавлении задач, увлекательных игр и мелочей для пользователей любого приложения.
Это поможет с:
- Лучшим вовлечением пользователей
- Постановка целей
- Повышение квалификации
- Сложная среда
- Целевые достижения
- Награды и признание
- Наконец — выполнение ОРГАНИЗАЦИОННОЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
# 1) Лучшее вовлечение пользователей:
При внедрении геймификации необходимо решить две проблемы:
- Предоставление пользователю чего-то полезного для него и, таким образом, удержание его вовлеченности.
- Взаимодействие должно быть достаточно интересным, чтобы они продолжали использовать его и взаимодействовать с ним.
# 2) Постановка цели:
Введение геймификации в постановку целей может очень помочь в достижении цели. Дизайнер геймификации должен быть хорошо знаком с концепцией S.M.A.R.T. Постановка цели должна основываться на концепции S.M.A.R.T, чтобы ее было легко разработать и цель геймификации была достигнута.
Аббревиатура S.M.A.R.T —
S pecific : Цель должна быть ясной, это самое важное для геймификации.Здесь нужно ответить на вопросы «Кто, что, почему, где».
Пример:
Приложение для бронирования отелей: цель сотрудника, помогающего клиентам в бронировании отелей.
Конкретная цель: я должен суметь убедить потенциальных клиентов в бронировании номеров.
M easurable : Я должен иметь возможность получать подтвержденные бронирования от клиентов: одно бронирование номера люкс и два обычных бронирования номера.
A ttainable : Цель должна быть реалистичной и достижимой.Я должен быть в состоянии получить подтвержденные бронирования на все 20 доступных номеров люкс. Этого нельзя добиться, пока отель забронирован для проведения свадьбы или гигантской официальной конференции, или если в этом отношении в отеле останавливается команда по крикету.
R Elevant : Что для вас значит поставленная цель? Это актуально для вас? Если вы не предпочитаете много говорить, как вы разовьете убедительные навыки, чтобы получать подтверждения для бронирования отелей?
T Срок действия : По времени достижения поставленной цели.
Я должен иметь возможность получать подтвержденные бронирования от клиентов: бронирование одного номера люкс и двух обычных номеров по окончании дня (конец дня) или в течение 3 дней. Какой бы ни была поставленная цель, она должна быть привязана к срокам. Ограниченная по времени цель дает вам фиксированный период для ее достижения. Цели, поставленные на более близкий период времени, легче визуализировать и над ними работать.
Геймификация помогает объединить все эти концепции S.M.A.R.T для постановки целей в увлекательной игровой форме и, таким образом, сделать ее приятной.
# 3) Повышение квалификации:
На уровне организации вам нужно продолжать улучшать свои навыки, чтобы быть на одном уровне с другими.Но в повседневной среде обучение новым навыкам жизненно важно, но мотивационный фактор — очень незначительное дело. В таких ситуациях на помощь может прийти геймификация.
Пример: В любой организации верхнего уровня, обучение сотрудников навыкам самопрезентации, манерам, поведенческим навыкам, работе с ситуациями, не связанными с работой, реагированию на нежелательную ситуацию, рассмотрению жалоб и нерелевантных запросов от о клиентах и т. д. нужно заботиться не только о рабочих навыках.
Этому можно научить сотрудников, создавая интерактивные видеоролики, в которых их учат, как быть презентабельно, как улучшить свои телефонные манеры, поведение за столом, поведение при разговоре и т. Д.
Могут быть ситуационные видеоролики, где сотрудники спросили: «Как они отреагируют в неожиданной ситуации?», «Как справиться с проблемными клиентами?» и т. д.
# 4) Сложная среда:
Ежедневно мы сталкиваемся с различными проблемами, такими как:
- Раннее пробуждение
- Регулярные упражнения
- Решенные планы диеты
- Терпеливое вождение в условиях интенсивного движения
- Совмещение домашних и рабочих обязанностей
- Сохранение ритма на рабочем месте
- Работа с трудными членами команды
- Менеджеры лицом к лицу
- Краткосрочное и долгосрочное обучение
- Поддержание отношений с клиентами
Все это рутинные задачи, которые мы сталкиваемся каждый день.
Примеры геймификации
Давайте сосредоточимся на решении проблем путем геймификации на примерах.
Пример:
Достижение цели: Графическому дизайнеру необходимо заполнить определенный журнал за определенный период времени.
Стратегия работы: С учетом ситуации в обычной офисной команде:
Графический дизайнер может управлять командой, скажем, из 5 человек (младшие графические дизайнеры).
- Задачи разбиваются на каждого дизайнера.
- Срок устанавливается для выполнения каждой задачи каждым дизайнером.
- Отчет об общем выполнении задач всеми членами команды.
Теперь давайте «геймифицируем» описанный выше процесс:
Стратегия геймификации: Та же офисная ситуация, что и выше, но обрабатываем ее через геймификацию.
(i) Задачам можно давать забавные названия:
Задача: Создание базового макета дизайна для 11-страничного журнала.
Gamify: Забавное название: Журнал «Матрица» загружен.
(ii) Выдаются временные значки:
Срок: от 7 до 24 часов, необходимых для завершения основного макета.
Gamify: Значок времени присуждается товарищу по команде за выполнение задачи в требуемый срок.
(iii) Задание, выполненное отдельными товарищами по команде, может быть сообщено / отображено в таблицах лидеров.
Таким образом, сложную среду можно «геймифицировать». Эта игровая атмосфера в команде создает веселую и увлекательную рабочую среду.Это дает начало здоровому завершению, поддерживает темп работы и достигает целей чутко с полным энтузиазмом каждого человека.
Индивидуальные усилия, приложенные для выполнения всей задачи, также значительно увеличиваются.
# 5) Целевые достижения:
«Если вы не можете измерить это, вы не сможете им управлять», — говорит Питер Друкер (Питер Фердинанд Друкер был американским консультантом по менеджменту, педагогом и автором австрийского происхождения, чьи труды внес вклад в философские и практические основы современной бизнес-корпорации, Википедии).
Сегодняшняя бизнес-стратегия пытается измерить это и управлять им с помощью более инновационного способа геймификации. Внедрение «геймификации» на рабочем месте — большая проблема.
Для менеджера, чтобы поддерживать мотивацию своих сотрудников для достижения целей, требуется много времени на принятие решений, визуализацию, анализ и реализацию. Более того, стимул не должен привыкать, а должен оставаться мотивирующим в долгосрочной перспективе.
Геймификация привлекает сотрудников, поскольку она масштабируется с течением времени.В некоторой степени это держит людей в тонусе, а не монотонный стиль совместной работы в течение многих лет.
# 6) Награды и признание:
Награда или признание являются доминирующим стимулом и мотиватором в любой области.
Например, Спорт, IT, танцы, музыка, архитектура, техника, механика и т. Д. Это значительно увеличивает продуктивность, так как вклад усилий увеличивается, когда его заметят и оценят.
Тем не менее, многие компании не могут воспользоваться этим и не могут должным образом оценить своих сотрудников.Недостаток признательности — основная причина недовольства сотрудников.
Кроме того, эти «Награда и признание» не должны быть однообразными, как
- Привлечение сотрудников к бесплатным закускам или пропускам в спортзал,
- табличка «Сотрудник месяца», размещенная в холле (которые в большинстве случаев игнорируются), или
- Почитание давних сотрудников с небольшой группой за то, что они остаются на работе в течение длительного периода, или
- Стандартные стандартные строки с выдачей письменных сертификатов, или
- Тот же тип памятных подарков на ежегодных мероприятиях компании.
При разработке программы признательности сотрудников важно помнить, что ваша цель — не только ценить «достижения», но и вознаграждать «действия» и «усилия», которые прилагаются сотрудниками.
Если сотрудник демонстрирует какое-либо желаемое поведение и процессы, это также необходимо оценить и вознаградить. Это будет способствовать тому, чтобы сотрудники переняли такое поведение и процессы.
Геймификация может стать решением этой проблемы.Геймификация может предоставить новаторские и креативные способы улучшить индивидуальный и командный моральный дух, вклад усилий и заинтересованность в долгосрочной перспективе. Это, в свою очередь, определенно повысит общую продуктивность организации.
Способы использования геймификации для «Наград и признания»:
- Призовое колесо Spin-a: Его можно оставлять на еженедельной основе для достижения целевых показателей. Сотрудники, которые достигли цели, крутят колесо и получают вознаграждение за усилия, которые они вложили в течение всей недели.
- Публикуйте истории успеха : Истории успеха сотрудников, которые совершили заметные действия.
Примеры :
- Сотрудник, который приложил много усилий для достижения цели или
- Сотрудник, который ввел новшества в обычные задачи или
- Сотрудник, который проявил творческие способы выполнения монотонной работы или
- Сотрудник, который помогал коллегам работать для достижения желаемых целей.
Как все это было достигнуто и что было сделано для достижения этого успеха, можно опубликовать в блогах компании или использовать в качестве бизнес-кейсов.
Это может быть история культуры компании.
- Награждение бонусных баллов: Можно получить различные типы значков. Они могут быть награждены коллегами, менеджерами и т. Д. Друг другу в знак признания. Сотрудник, получивший максимальное количество значков, может быть награжден бонусными баллами.
- Вознаграждения за выплаты: Если сотрудники соответствуют установленным параметрам, то в конце месяца они могут получить лотерейный билет.
Лотерейный билет может быть любым от:
- Бесплатная парковка
- Дополнительный день привилегированного отпуска
- Пропуск на семейный ужин
- Подарочный сертификат
- Оплаченный сертификат обучения
- Специальные привилегии : Поставщики геймификации, чтобы продвигать себя, предлагают организациям специальные льготы.
Льготы могут быть:
- Бесплатные предложения известных брендов
- Изысканная кухня
- Специальные скидки на одежду
- Проездные
# 7) Обеспечение ОРГАНИЗАЦИОННОЙ ПРОДУКТИВНОСТИ:
Геймификация мотивирует сотрудников множеством способов . Геймификация может иметь большое значение для повышения доверия и вовлеченности сотрудников.
Программы мотивации на рабочем месте усовершенствованы за счет введения в них «геймификации».Эти программы геймификации предоставляют сотрудникам более частые и значимые награды и признание. Представление игр для поощрений, поощрений и рекламных акций — это просто способ проявить и улучшить культуру своей компании.
Геймификация изменила организацию двумя разными способами:
- Первый: Внутри компании она помогла повысить вовлеченность сотрудников. По мере того, как уровень вовлеченности сотрудников улучшился, это еще больше улучшило деловые отношения с клиентами.А если сотрудники довольны, это приводит к довольным клиентам.
- Второй: Внешние организации прилагают усилия для использования инструментов геймификации для мотивации сотрудников для увеличения продаж.
С другой стороны, он мотивирует клиентов оставаться лояльными к брендам, вовлекая их в рекламную деятельность.
Применение геймификации к различным аспектам жизни
# 1) Геймификация в здравоохранении:
Приложение «Шагомер»: Помогает контролировать потерю веса.
- Принимает ваш рост и вес в качестве входных данных.
- Устанавливает цель ходьбы на неделю в зависимости от вашего роста и веса.
- Подсчитывает количество шагов, которые вы делаете каждый день.
- Подсчитывает количество шагов за целую неделю.
- Количество шагов синхронизируется как километры, которые вы проходите каждый день.
- Пройденные километры связаны с количеством сжигаемых калорий.
- Количество сжигаемых калорий зависит от веса, который вы потеряете.
# 2) Геймификация в сфере недвижимости:
Приложение для риэлтора: Приложение для недвижимости и недвижимости
Агенты
- Уполномоченные агенты доступны онлайн и лично для получения помощи.
- Если агент может пригласить 3 клиентов в неделю для осмотра объекта недвижимости, он получает значок.
- Если агент может продать / арендовать 3 объекта в неделю, он получает специальный стимул.
- Если агент продает 3 виллы в месяц, он получает 2 дополнительных привилегированных отпуска и один оплачиваемый семейный отпуск в определенные дни.
Клиенты
- Объекты недвижимости проверены, что позволяет избежать мошенничества.
- Помещение на Виртуальных туров доступно конкретных сайтов.
- В списке представлены сайты США и Индии. Следовательно, доступны международные возможности для недвижимости.
- Для огромных вилл в США «Joyrides» устраивают так, чтобы показывать их вокруг дома.
# 3) Геймификация в образовании:
Socrative: Для студентов
- Космическая гонка для детей.
- Космические корабли доступны в различных значках.
- Учащиеся могут соревноваться друг с другом, отвечая на вопросы программы.
- Космические корабли можно гонять, отвечая на вопросы, которые появляются на экране.
- Разные уровни могут быть достигнуты, отвечая на вопросы.
- Имена учеников отображаются в таблице лидеров после достижения определенных уровней.
- Здоровая конкуренция разрабатывается для самого ученика или между учениками, если желательно.
Пример использования
Пример 1: Геймификация в Agile-процессе
Отрасль: Информационные технологии
Цель: Геймификация Agile-процесса
- Сбор данных из системы управления проектами и их отображение на информационных панелях .Это помогает лидерам получить четкое представление о том, как продвигается проект и команда.
- Каждый сотрудник может извлечь выгоду из данных и идей.
- Геймификация повседневных занятий добавила бы веселья и ощущения здоровой конкуренции в команде.
Резюме: Приложение Например: «AgileFocus».
Использование приложения «AgileFocus»: Участники получат баллы / значки на:
- Количество пользовательских историй, представленных в ходе спринта.
- Количество комментариев к обзору кода и тестового примера в рамках спринта.
- Пользователи с наименьшим количеством комментариев к отзыву.
- Специальные награды за завершение пользовательских историй и тестирование перед оценками.
- Наградные очки за помощь товарищам по команде.
- Таблица лидеров будет непрерывно прокручиваться, отображая наиболее эффективных игроков.
Будет сохранена таблица лидеров, в которой все игроки будут перечислены в порядке убывания их очков.
Реализация:
- Новый инструмент AgileFocus ‘может быть добавлен в качестве подключаемого модуля в JIRA (или любой другой инструмент управления проектами).
- Использование данных из JIRA и заранее определенных правил к проектам подключаемый модуль AgileFocus будет подсчитывать баллы, которые будут вознаграждены каждому человеку.
- Мы можем называть эти точки AgilePoints .
- Сотрудники могут обменять эти Agile-баллы на бонусы / подарки.
- Работодатели могут использовать эти точки как указатели также для оценки своей работы (при необходимости).
Допущения:
- Проект с использованием JIRA — инструмент управления проектами.
- Люди осведомлены о гибких процессах, существующих в проекте.
- Люди хорошо обучены использованию различных инструментов в проекте.
Ограничения:
- Для интеграции с другими инструментами управления проектами может потребоваться много времени.Или могут возникнуть проблемы с конфигурацией.
Объем на будущее:
- Приложение также будет хранить исторические данные о выполнении проекта. Он будет иметь разные типы графиков для измерения производительности проекта в разных спринтах с использованием этих исторических данных.
- Разработка нового плагина для межпроектной оценки.
- Улучшение AgileFocus как глобального продукта ориентировано на производительность сотрудников.
- Добавлены аватары, которые будут обладать разными типами способностей.Эти аватары будут развиваться после определенного количества очков.
- Интеграция с платформами социальных сетей, такими как LinkedIn.
- Внедрение концепции «Общие проблемы». В этом случае лидеры / менеджеры создадут некоторые проблемы, и сотрудники могут зарегистрироваться для них. Вот несколько примеров:
- Автоматизация некоторых повседневных рутинных задач, которая экономит время для всех.
- Очистить некоторые технические сертификаты.
- Задокументировать некоторые функции.
- Написание блога и т. Д.
Заключение
Геймификация повседневных задач будет мотивировать сотрудников усердно следовать гибким методикам. У сотрудников будет четкое понимание своих задач с помощью AgileFocus.
Это, в свою очередь, окажет положительное влияние на результаты проекта. Таблицы лидеров с наградами будут способствовать здоровой конкуренции. Сотрудники будут следить за своим прогрессом и стремиться делать все возможное в повседневной деятельности.
Есть ли у вас еще несколько интересных фактов по геймификации, которые можно добавить в это руководство? Не стесняйтесь выражать свои мысли в разделе комментариев ниже !!
.Что такое геймификация? | Основа дизайна взаимодействия
На протяжении многих лет мы все думали о дизайне, ориентированном на пользователя. Это важный компонент UX-дизайна, который помогает нам сосредоточиться на том, что действительно важно при разработке продуктов. Однако дизайна, ориентированного на пользователя, недостаточно для геймификации. Здесь мы представляем концепцию дизайна, ориентированного на пользователя, которая выводит идею дизайна, ориентированного на пользователя, на новый уровень.
Как справиться с переменами
В какую компьютерную игру вы впервые сыграли? Если вы начинаете вступать в средний возраст, скорее всего, это было что-то вроде Space Invaders или Pacman.Как эти игры сочетаются с современной классикой, такой как Grand Theft Auto или World of Warcraft? Между ними огромная разница, не так ли? «Космические захватчики», возможно, казались невероятными, когда он был выпущен в 1978 году; сегодня это выглядит… ну, просто и неинтересно. Мы не будем безжалостными, потому что вряд ли справедливо сравнивать то, что произошло намного позже, но принцип все равно верен.
Геймплей тоже изменился: «двигаться влево, двигаться вправо и стрелять», теперь можно выполнять невероятно сложные действия.В действительности, что не изменилось, так это то, что игроки могут почувствовать прилив адреналина. В конце 70-х это вылилось бы в ужас (да, это все еще форма развлечения), который чувствовал бы игрок, увидев, как последний захватчик на экране ускоряется и атакует ракеты в сверхопасных движениях (если вы никогда не играл в Space Invaders, вам нужно попробовать). Удерживайте эту мысль — теперь перенесите ее на любую игру, в которую вы, возможно, играли в начале 21 годов века. Принципы развлечения и удовлетворения «Да!» об очистке уровня навыка и «О, черт!» о том, чтобы не делать этого, обычное дело для этих игр.Тем не менее, различия сильны, поэтому нам приходится иметь дело с совершенно другим набором измерений в 21 -м -м веке.
Автор / Правообладатель: petsasjim1. Условия авторского права и лицензия: Добросовестное использование.
Pacman был одной из самых первых популярных компьютерных игр, и, хотя это все еще весело, современные игры намного сложнее и увлекательнее. Тем не менее, почему бы не заняться ретро на мгновение и не посмотреть, что общего у этих игр — или, может быть, это должно быть, почувствовать то, что они разделяют.Если вы думаете «Да!» чувство при прохождении уровня и «О, черт!» ощущение, что тебя убьют, в одном дырка.
Дизайн, ориентированный на игрока
Давайте начнем с этой темы с того, что вспомним, что в любой игре требуется значительный объем работы. Исходя из этого, при геймификации рабочего процесса жизненно важно заставить пользователя принять участие в этой работе.
«Игры создают нам ненужные препятствия, которые мы добровольно решаем преодолевать».
— Джейн МакГонигал, американский геймдизайнер и автор
Дизайн, ориентированный на игрока, основывается на дизайне, ориентированном на пользователя, и выводит его на совершенно новый уровень; это процесс, который Джанаки Кумар и Марио Хергер изобрели в своей книге Геймификация в действии: разработка программного обеспечения для бизнеса .Мы можем использовать дизайн, ориентированный на пользователя, для разработки приложений, насколько это возможно для разработки игр. Дизайн, ориентированный на игрока, признает, что в игру нужно играть, и рассматривает ключевые составляющие, позволяющие заставить игру работать на игрока. Вы можете увидеть эти элементы на схеме в самом начале.
Да, дизайн, ориентированный на игрока, — мощный союзник; тем не менее, вам необходимо поместить его как процесс в контекст вашей организации. Это не должно быть жесткой рамкой, которой вы должны придерживаться любой ценой; скорее, он был разработан для того, чтобы вы могли адаптировать фреймворк к вашим людям и вашему бизнесу.Миссии, механика и мотивация могут сильно различаться; поэтому для достижения успеха жизненно важно обеспечить их соответствие организационным и индивидуальным потребностям игроков, на которые вы ориентируетесь.
Автор / Правообладатель: BagoGames. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0
Эта сцена из Farcry показывает, сколько игр должно было развиться после Pacman. Между прочим, они могут получить только «реаллера».
Дизайн, ориентированный на игрока, также является итеративным процессом.Это означает разработку чего-либо, опробование этого с игроками, а затем внесение поправок до тех пор, пока не будет достигнута золотая середина, когда игроки действительно ценят конкретную функцию. Вот почему мониторинг, измерение и управление являются ключевой частью структуры. Вот почему эти три «м» должны быть в центре вашего внимания, когда вы садитесь применять этот мощный инструмент в своей работе.
Заключительная часть дизайна, ориентированного на игрока, — это баланс юридических и этических соображений и требований бизнеса с сохранением всего развлечения .Геймификация должна соответствовать всем этим требованиям, чтобы вы могли добиться успеха в процессе благодаря тому, какой конечный результат вы представляете своему конечному пользователю.
Дизайн, ориентированный на пользователя, использует критерии эффективности, результативности и удовлетворенности для оценки дизайна. Дизайн, ориентированный на игрока, добавляет вовлеченности в этот список. В то время как дизайн, ориентированный на пользователя, задает вопрос: «Может ли пользователь использовать продукт эффективно, результативно и удовлетворительно?», Дизайн, ориентированный на игрока, задает вопрос: «Хотят ли они его использовать в первую очередь?».
Рассмотрим классический пример на рабочем месте: заставить сотрудников пройти модули электронного обучения. Имейте в виду, что они часто направлены на удовлетворение требований компании (например, прикрытие своей спины перед законодательством, касающимся инвалидности, гендерного равенства и т. Д.), А не на продвижение сотрудников по специальности. Организации часто обращаются к дизайнерам, когда они хотят, чтобы мы разработали лучшие руководства по электронному обучению по широкому кругу тем, таких как этика, разнообразие и протоколы безопасности данных, возможно, не осознавая, насколько прекрасная возможность у нас там может быть, то есть мы действительно может заставить тех рабочих захотеть, чтобы завершили электронное обучение!
Традиционно заставлять рабочих читать С.Операционные процедуры (стандартные рабочие процедуры) для большинства западных организаций походили на вырывание зубов. Если вы помните, как работали в прошлом веке, вы, возможно, вспомните это — распечатку статей на полулегальном языке, которую вы подписали внизу, чтобы показать, что вы понимаете, что, например, стоя под зубцами вилочного погрузчика, пока он снимать палитру было бы исключительно плохой идеей. С появлением Интернета электронное обучение сделало бы весь процесс электронным. В конце концов, что может быть лучше для вас как дизайнера, чем превратить ориентированный на игрока дизайн в мертвую и сухую работу, которую сотрудник, вероятно, только притворился бы читает? Если вы можете создать, скажем, дизайн модуля электронного обучения по разнообразию, который побуждает пользователей больше узнавать о культурах, разжигая их аппетит к обучению и получению удовольствия от опыта, вы думаете, что ориентированы на игрока — поздравляем.Они могут перемещаться по виртуальному земному шару, скажем, набирая «паспортные» баллы, при этом идея состоит в том, что, узнавая все о культурном разнообразии, они наслаждаются этим опытом и чувствуют себя воодушевленными. Надеюсь, они забудут, что организация действительно имела над ними власть заставить их перейти на электронное обучение. Такова магия, с которой может работать умело разработанный дизайн, ориентированный на игрока.
Автор / Правообладатель: Сергей Галёнкин. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-SA 2.0
Как видите, когда люди по-настоящему увлекаются играми, они готовы пойти на все, чтобы участвовать.
Кумар и Хергер дают нам разумный совет, когда мы размышляем над этими вопросами: «Геймификация — это продуманное внедрение техник геймификации, которые привлекают ваших пользователей. Геймификация — это не манипулирование пользователями, а их мотивация. В конечном счете, речь идет о хорошем дизайне, а хороший дизайн относится к пользователю с уважением.«Здесь мы можем вспомнить один из самых фундаментальных моментов, связанных с развлечениями: вы никогда не сможете заставить кого-то получить удовольствие или обмануть его; люди либо получат удовольствие, как естественную реакцию на то, что вы предоставляете, либо нет. И если они высмеивают , тогда это может быть довольно тревожным.
The Take Away
Дизайн, ориентированный на игрока, является продолжением идеи дизайна, ориентированного на пользователя. Он применяется исключительно к геймификационному дизайну в системах, которые традиционно не содержат игровых элементов.Он смотрит на пользователей и задает ключевой вопрос: «Хотят ли они использовать это в первую очередь?». Это позволяет вам адаптировать геймификацию к потребностям ваших пользователей и гарантировать, что результаты упражнения подтверждают коммерческие причины геймификации. Если вы сможете вплести дизайн, ориентированный на игрока, в точный контекст организации вашей аудитории, вы пройдете долгий путь, чтобы начать создавать продукт, который не только приносит результаты, но и пользуется популярностью.
Ссылки и где узнать больше
Джанаки Мифили Кумар и Марио Хергер, Геймификация в действии: разработка привлекательного программного обеспечения для бизнеса, The Interaction Design Foundation , 2014
Изображение героя: Автор / Правообладатель: Джанаки Кумар и Марио Хергер.Условия авторских прав и лицензия: CC-Att-ND
Геймификация в образовании и ее примеры
Что делает геймификацию такой привлекательной для учащихся?
Согласно отчету — Global Education Gamification Market 2016–2020, геймификация образования в 2015 году составила 93 миллиона долларов. Однако к 2020 году эта цифра, вероятно, резко возрастет и достигнет около 1,2 миллиарда долларов. Это среднегодовой темп роста почти 68% в течение следующих пяти лет.
Gamification использует игровую механику, такую как значки, очки, уровни или таблицы лидеров, и применяет эту механику к способу преподавания учебного курса.Это, в свою очередь, улучшает мотивацию учащегося. Более того, дизайн игры предлагает учащимся свободу терпеть неудачу и решать различные задачи и достигать их, соответственно.
Геймификацию в образовании также иногда называют игровыми принципами для обучения, игрового мышления, дизайна взаимодействия, мотивационного дизайна и т. Д.
Чем игровое обучение отличается от геймификации? Обучение на основе игры — это создание контента вокруг игрового сюжета.Студенты могут создавать свои собственные игры или играть в другие коммерческие видеоигры. С другой стороны, геймификация — это формирование игры в образовательном контексте.
Геймификация основана на предположении, что вовлеченность игрока должна быть переведена в контекст обучения. В конечном итоге это повлияет на поведение ученика и в то же время будет способствовать обучению. Поскольку геймеры умышленно тратят часы на решение игровых задач, разработчики используют потенциал видеоигр, чтобы использовать мотивацию учащихся и применить эти методы в учебной среде.
В большинстве случаев термин «геймификация» включает в себя изображения заработка очков, списков лидеров и получение значков для образовательного контента. Хотя все эти элементы были частью геймификации, долгосрочные преимущества обычно возникают за счет включения некоторых других богатых элементов.
Более того, теперь разработчики учебных пособий используют гораздо более богатые игровые элементы и включают их в обучение. Эти элементы повышают мотивацию учащихся. Кроме того, это помогает привлечь их внимание и вовлечь их в обучение через игру, а также в продолжение игры — как одно из главных достижений.
Для вашего лучшего понимания, вот лучшие игровые элементы, которые являются мощным средством для обучения. Они предназначены для того, чтобы учащиеся могли решить проблему; важнейший навык, который понадобится сегодня и даже завтра.
- Mystery — этот элемент требует от учащихся заполнить пробел между известным и неизвестным. Учащийся должен использовать некоторую информацию, чтобы заполнить этот пробел, но для этого им сначала нужно найти эту информацию. Например, найти спрятанный ключ от закрытой двери.
- Action — Почти каждая игра мгновенно начинается с действия. Действие, которое заставляет учащегося сделать ход. Например, поиск карты, обыск убежища, сбор частей и т. Д. Действие используется для немедленного вовлечения учащихся.
- Challenge — Каждый человек испытывает удовольствие от преодоления трудностей. Это заложено в ДНК человека, и поэтому разработчики игр используют это врожденное желание, бросая вызов игрокам на каждом этапе.
- Риск — Игра без риска для жизни или собранных монет — это скука.Игра всегда привлекательна, если она сопряжена с риском потерять «жизнь», с необходимостью начать все заново или потерять все собранные предметы только из-за неправильного хода. Такие игровые элементы сначала бросают вызов, а затем улучшают способность учащегося сосредоточиться и сделать стратегический ход.
- Неопределенность — в этом элементе учащиеся не имеют представления о том, что может произойти на их пути дальше. Например, можете ли вы решить головоломку и перейти на следующий уровень, или вы можете застрять в раунде и вам потребуется начать заново
- Видимость прогресса — такой игровой дизайн четко сообщает учащимся, что нужно сделать, с чего начать и как долго это должно продолжаться.Например, в PacMan вы знаете оставшиеся точки, и на протяжении всего этапа игроки следуют через эти точки, улучшая свою производительность и шансы на успех.
- Эмоциональный контент — в отличие от учебных модулей, игры вызывают эмоции гнева, печали, восторженного счастья или разочарования. Короче говоря, он раскрывает самый ценный человеческий аспект эмоций. Эти игровые элементы помогают в поощрении и принятии различных человеческих эмоций.
Очень эффективно включить один или несколько из этих игровых элементов в стратегию обучения.Хотя все эти стратегии обучения обращаются к основным человеческим ценностям, они также помогают учащимся адаптировать учебный материал немедленно и гораздо глубже.
Теперь, чтобы лучше понять геймификацию в образовании и современные стратегии обучения, давайте взглянем на некоторые удивительные примеры геймификации в образовании.
Примеры геймификации в образовании
Вот несколько примеров игрового дизайна, которые захватывают учащихся на гораздо более глубоком уровне.Эти игры помогают учащимся овладеть навыками или информацией, когда они участвуют в соревнованиях или соревнованиях. Между тем, они также предлагают награды и как положительные, так и отрицательные отзывы.
Средневековый Суонси
Это очень интерактивная игра. Это историческая игра, в которой учащиеся берут на себя роль детектива, чтобы разгадать старую тайну. В игру можно играть на всех цифровых устройствах. Основополагающие идеи игры включают в себя различные сценарии, основанные на разных ветвях, персонажах-свидетелях и этапах повествования, включая прогрессию.Все это; помочь учащемуся следить за своим прогрессом и знать, что еще нужно сделать.
Каждый этап ставит учащихся перед новыми задачами и дает им мгновенную обратную связь. Чем лучше они выступают, тем лучше они могут продвигаться в игре.
Герой ленты
Если мы говорим о корпоративном обучении и геймификации, то Ribbon Hero — это игра, которая приходит на ум в первую очередь. Игра помогает удовлетворить основные требования Microsoft Office. Он помогает учащимся освоить основные инструменты Microsoft Office.Когда учащиеся играют в игру, они зарабатывают очки за успешное выполнение различных задач. Задачи предлагаются в виде манипулирования текстом, дизайна страницы, художественного оформления и обширного раздела быстрых вопросов.
Игра продумана до мелочей, чтобы учащиеся могли решать различные задачи, помогая им развивать навыки Microsoft. Ribbon Hero отслеживает прогресс учащихся и связывает их с Facebook, позволяя учащимся делиться информацией и соревноваться с другими учащимися.
Дом виртуальной реальности
На eLearning Awards игра дважды удостаивалась золотой медали.Умелая игра позволила профессиональным стажерам, например водопроводчикам, использовать и практиковать полученные навыки в иммерсивной симуляции виртуальной реальности в реальной жизни. Игра помогает им оттачивать свои навыки, повышать уровень компетентности и уверенности, а также учиться на своих ошибках.
Игра включает обучение на основе сценариев с различными путями для продвинутых и начинающих. Он предлагает игрокам инструменты, приспособления и приспособления, которые помогают игрокам визуализировать реальную обстановку.Более того, учащиеся учатся, используя пошаговый подход, выполняя этапы планирования, установки и расчета затрат.
DuoLingo
Эта игра на самом деле является платформой для изучения языков. Игра предлагает комбинацию платных и бесплатных компонентов, то есть бесплатное изучение языка и функцию платного перевода текста.
Игра предлагает разные уровни, основанные на развитии навыков учащихся. Он также имеет функции перевода веб-сайтов и документов. Кроме того, учащиеся могут просматривать переводы других учащихся, оценивать их и оставлять отзывы.Если учащийся выполняет задание в отведенное время, он зарабатывает баллы, а также бонус по времени. DuoLingo — определенно большое достижение с точки зрения геймификации в образовании.
Brainscape
Brainscape — это простая обучающая игра. Это помогает учащимся создавать уникальные флэш-карточки, соответствующие их способностям к обучению. Таким образом они изучают идеи наиболее всесторонне, исключая те, которые им уже известны. Поскольку учащиеся обычно забывают почти 90% материала во время учебы, Brainscape преодолевает эту проблему с помощью интеллектуальных карточек.Учителя и студенты могут совместно создавать карточки, используя научно доказанную систему обучения.
Норе
В традиционном классе учителям сложно персонализировать материал. Отличникам может не хватить проблем, а ученики с низкими классами могут расстроиться из-за отсутствия мотивации. Но когда мы говорим о потенциале геймификации в образовании, Ноур позволил преподавателям персонализировать материалы курса в соответствии с навыками каждого учащегося.
Это адаптивная программа по математике, которая позволяет преподавателям предоставлять индивидуальные инструкции каждому учащемуся. Это помогает студенту получить опыт и преимущества индивидуального обучения. Это помогает учащимся поэтапно разбить концепцию и помогает им в обучении более глубоко, с последовательной обратной связью и обзором для преодоления слабых мест.
Спасатель
Игра помогает учащимся понять и применить основные шаги, чтобы спасти жизнь человека, страдающего от удушья или остановки сердца.
Игрокам бросают вызовы на основе сценарного подхода, моделирования кризисов; выбор сюжета и персонажей, а также временные ограничения, которые помогают понять, что время имеет важное значение в таких обстоятельствах. Учащиеся могут открывать уровни по мере продвижения и приобретения необходимых навыков и знаний. Более того, вы можете отслеживать свои успехи в режиме реального времени, анализировать свои слабые места и делиться своими успехами через различные платформы социальных сетей, чтобы соревноваться с другими учениками.
Виртономика
Это игра, которая предлагает обширное стратегическое обучение для учащихся высших учебных заведений. Однако возрастных ограничений для участия в этой игре нет. В эту игру играют более 1 миллиона учеников по всему миру. Сюжетная линия игры вращается вокруг экономики, которая полна бизнесменов, ученых, студентов, предпринимателей и т. Д.
Они живут в дружелюбном, но ориентированном на бизнес сообществе. Тем не менее, игроки должны использовать свое стратегическое и аналитическое мышление, опыт и знания для реализации эффективных бизнес-стратегий, которые принесут вашей компании экспоненциальный успех.
Окончательно
Это некоторые из цветов спектра геймификации в сфере обучения. Все эти игры нацелены на один или два игровых элемента, такие как соревнование, тайм-менеджмент, общение и т. Д. Некоторые просвещают творческие способности, а другие требуют воображения. Независимо от того, к какому элементу они обращаются и как они созданы, геймификация в образовании — это невероятная методика обучения и полный пакет обучения, обучения и оценки в хорошей учебной среде.
.
Добавить комментарий