Создать с нуля: Как открыть свой интернет-магазин с нуля в 2021 году: пошаговая инструкция от AdvantShop
С нуляКак создать свой бренд с нуля?
Бренд в современной жизни имеет очень важное значение. Ведь зарекомендовав себя, свое имя в бизнес-проекте человек способен стать невероятно успешным. Обладая нужными знаниями и навыками можно с легкостью продвинуть собственные идеи и бренд, который найдет своего потребителя.
- Найдите три ведущих тенденции в своем направлении. Отыщите для себя возможности. Абстрагируйтесь от внешнего мира и обдумайте, куда движется ваше направление, решите куда будете двигаться вы сами.
- Создайте идеальную бизнес-идею. Придумайте что-то свое, оригинальное. Подумайте, что может быть общего у вас и у других людей, абсолютно вам незнакомых. Создайте то, чем вы хотели бы поделится с людьми, чтобы украсить эту жизнь.
- Обозначьте собственную мотивацию. Придумайте свой личный стимул, как заряд энергии. Мотивируйте себя, прежде всего, чтобы дарить людям положительные эмоции.
- Обрисуйте свой взгляд на будущее. Создайте 2 списка.
- Составьте свой личный устав либо слоган. Выразите всю свою работу в одном выражении. Что сюда можно поместить? Описание работы, свои цели, заряд, описать пользу, которую приносят ваши действия.
- Поработайте на визуальную идентичность. На самом деле, это очень важная составляющая любого проекта. Создав свой неповторимый логотип, шрифт букв, цвета и оттенки, характерные только вашему бренду вы внесете себя и свое дело в историю. Именно благодаря визуализации многие люд выбирают тот или иной бренд. Ведь сюда включено все – стиль, направление, характер и т.д.
- Маркетинг и коммуникация должны быть на уровне. Здесь очень важна любая мелочь – открытки, визитки, шаблон электронного письма, подпись, конверты, лейблы и т.д. Каждая мелочь, каждая буква, каждая точка должна быть продумана идеально. Истинный характер кроется в мелочах!
- Соберите портфолио и вперед за орденами!
Статья «Как создать колл-центр с нуля и сделать его эффективным» на Zebratelecom
Любой бизнес в сфере продаж или услуг требует стабильной связи с потребителями, и многих предпринимателей интересует: как создать колл-центр? Как отладить эту взаимосвязь с наименьшими материальными и трудовыми затратами?
Зачем нужен call-центр, стоит ли в него вкладываться
В основе успешных взаимоотношений с потребителями лежит качество обслуживания. Когда потенциальный клиент звонит в компанию, ему приходится взаимодействовать с оператором. От компетентности, дикции, вежливости специалиста зависит успех переговоров. Компания получит нового лояльного клиента или же он останется недоволен и позвонит конкурентам?
Эксперты отмечают: правильный подход к организации колл-центра позволяет повысить продажи на 30–50%, в зависимости от сферы бизнеса. Этот сервис необходим банкам, IT-компаниям, интернет-магазинам, страховщикам, перевозчикам, государственным учреждениям.
Если деятельность компании предусматривает живое общение и поддержку клиентов, стоит создать колл-центр, эффективно решающий эти задачи. Как показывают маркетинговые исследования, люди сегодня готовы больше платить за качественное обслуживание. И наоборот, если первый опыт общения не устраивает потребителя, он, с большой вероятностью, позвонит конкурентам.
Когда компания открывает call-центр с профессиональными операторами, отток клиентов значительно сокращается, а пропущенных входящих звонков практически не бывает.
Что необходимо для создания эффективного контакт-центра
Специфика работы сервиса определяется основной деятельностью компании. Какие задачи стоят перед бизнесом, насколько сложно их решить? Операторы могут выполнять следующие функции:
- просто принимать входящие вызовы;
- обзванивать клиентскую базу с целью маркетинговых исследований;
- информировать клиентов об актуальных акциях;
- вести переговоры на иностранных языках.
Для организации этой структуры важны профессиональный подход и внимание к деталям. Компании обычно приобретают для колл-центров многоканальные номера, бесплатные для звонящих. Это еще один инструмент, влияющий на лояльность клиентской аудитории и прибыльность бизнеса.
С чего начать:
- определить цели и задачи отдела;
- найти помещение, где подключены необходимые каналы связи;
- приобрести номер телефона, лучше бесплатный федеральный 8 800;
- оборудовать удобные рабочие места для операторов;
- нанять квалифицированных сотрудников.
Расходы на работу колл-центра
Отдел должен стабильно функционировать. Для бесперебойной работы контактного центра потребуется специализированное ПО. С его помощью можно будет выполнять маршрутизацию входящих звонков, собирать статистику переговоров. Однако мало приобрести программы и оборудование, обучить штатных сотрудников. Необходимо постоянное техническое обслуживание телефонных линий, нужна поддержка программного обеспечения.
Большую часть затрат составит зарплата сотрудников. Сколько операторов нужно для работы колл-центра? Следует просчитать потенциальную нагрузку и определить число сотрудников, которые будут принимать звонки. Если персонала недостаточно, клиентам придется ждать дольше, снизится уровень обслуживания, упадут продажи. «Лишние» же работники принесут компании неоправданные издержки.
Для расчета количества операторов и производительности колл-центра применяется калькулятор Эрланга.
Как вариант, можно заказать у сторонней компании услугу «call-центр», отдав эту работу на аутсорсинг. В таком варианте есть плюсы. Заказчик ставит цели, подрядчик их выполняет, используя собственное оборудование и свой обученный персонал; он же урегулирует все проблемы. В ряде случаев аутсорсинговый контакт-центр обходится дешевле собственного. Это имеет смысл, например, при сезонном ведении бизнеса.
Колл-центр, организованный на базе IP-телефонии
Если вы решили все же создать с нуля свой call-центр, рассмотрите возможные пути экономии. Проще всего организовать деятельность на базе IP-телефонии: это удобно, выгодно, быстро, практично. Отраслевая статистика показывает, что только 38% звонящих ожидают более минуты. Неофициальным международным стандартом для работы колл-центров считается прием звонка за 20 секунд. Возможности облачной АТС помогут уложиться в этот интервал.
Провайдер возьмет на себя поставку ПО, настройку оборудования, техподдержку. Статистика, контроль, маршрутизация звонков будут осуществляться за счет функционала виртуальной АТС. Абоненты IP-телефонии могут подключить для клиентов интерактивное голосовое меню.
Статистика виртуальной АТС определяет минимальные и пиковые нагрузки на операторов. Зная трафик, вы можете регулировать режим работы для разных дней недели и месяца, для разного времени суток. Под каждый режим можно записать отдельные голосовые приветствия, информацию по времени ожидания и другим типовым вопросам.
Если у компании много исходящих звонков, целесообразно настроить автообзвон по спискам. Операторы не будут тратить время на набор номеров, включаясь в беседу только по факту соединения. Благодаря интеграционному API перед сотрудником сразу откроется полная информация по клиенту.
Голосовая почта АТС предложит звонящему оставить заявку и сообщить время, удобное для разговора. Опция обратного звонка также поможет разгрузить сотрудников и не потерять клиентов.
При организации колл-центра стоит подумать не только об экономии. Главная задача – подбор персонала. Специалисты, которые принимают звонки – это лицо компании. Строго контролируйте работу операторов первой линии.
Создать команду с нуля
Если у вас еще нет группы Microsoft 365 или группы, вы начинаете с чистого листа и можете выбрать порядок организации и настроить команду.
После создания группы вы получите соответствующую группу Microsoft 365, которая включает в себя почтовый ящик группы и календарь в Outlook, сайт SharePoint и OneNote.
Примечание: В вашей организации можно ограничить, кто может создавать команды. Если вы не можете создать команду или вам необходимо отключить создание команды, обратитесь к своему ИТ-администратору.
Создайте команду с нуля:
-
Выберите Teams в левой части приложения, а затем выберите присоединиться или создать команду в нижней части списка команд.
-
Наведите курсор на карточку Создать команду и выберите команду Создать команду.
-
Выберите С нуля.
-
Решите, какой командой вы хотите быть:
• Чтобы ограничить содержимое и беседу определенным набором людей, выберите Частное.
• Чтобы присоединиться к сообществу или теме, к кому может присоединиться любой человек в организации, выберите вариант Общедоступный.
-
Назовите свою команду и добавьте дополнительное описание.
-
Когда все будет готово, выберите Создать.
Совет: Если вы глобальный администратор, вы увидите команду для всей организации. Это отлично подходит для ситуаций, когда вы хотите автоматически добавить всех сотрудников в организации.
Дальнейшие действия
Как создатель команды вы — владелец. Пригласите участников группы и создайте каналы. Для более подробного ознакомления с ролями и разрешениями см. Раздел Возможности владельца, участника и гостя в группах.
Вы можете создавать дополнительные команды — вы можете иметь до 250 команд на учетную запись.
См.
также:Создание команды из уже существующей
Создание команды из существующей группы
Создание команды на основе шаблона
Управление параметрами и разрешениями команд
Как создать ИТ-инфраструктуру с нуля для производственной компании?
| ПоделитьсяРазвивать бизнес в XXI веке без информационных технологий сложно. Даже чтобы создать несколько рабочих мест, нужно провести интернет, подключить ПК к сети, а также подумать о том, где будут храниться данные и как они будут защищены от хакерских атак и вирусов. Перед производственными компаниями стоят более масштабные задачи. Для бесперебойного функционирования им нужна целостная ИТ-инфраструктура со множеством систем. Без них сотрудники не в состоянии полноценно выполнять свою работу, на производстве существует риск остановки, а значит, предприятие может понести многомиллионные убытки. В этой статье CNews расскажет, с помощью каких технических решений получилось создать собственный ЦОД для производственной компании «Инмед».
Производитель продукции на основе нановолокнаКомпания «Инмед» 11 лет выпускает продукцию с помощью электроформования. В ходе этого уникального процесса из капель раствора полимера под действием электростатического поля вытягивают нановолокна, которые тоньше человеческого волоса в 100 раз. Затем их хаотично укладывают на поверхность подложки, получая нетканый материал.
Из полученного материала компания производит три инновационных продукта: водонепроницаемую ткань для спортивной одежды, гемостатическое средство для временной остановки кровотечений и материал для очистки отработанных газов на промышленных предприятиях. Продукция быстро зарекомендовала себя на международном рынке, постоянные заказчики у «Инмед» есть не только в России, но и в Европе, странах Юго-Восточной Азии.
В 2013 г. компания стала резидентом Особой экономической зоны (ОЭЗ) «Нойдорф» (п. Стрельна под Санкт-Петербургом). На этой территории со специальным юридическим статусом существуют благоприятные условия для того, чтобы разрабатывать новаторскую продукцию и производить ее. Так, «Инмед» получила ряд льгот: пониженные налоговые ставки, возможность выкупа земельного участка за 25% от кадастровой стоимости и аренды земельного участка за 2% от его кадастровой стоимости, а также бесплатное технологическое присоединение к инженерным сетям. В итоге снижение капитальных затрат в стоимости проекта составило 30%.
Новый статус помог «Инмед» запустить свой научно-исследовательский центр в административно-деловом здании «Нойдорф». Компания арендовала помещения для работы сотрудников и производства, а также место в серверном помещении бизнес-центра для размещения своей ИТ-инфраструктуры.
Со временем количество заказов выросло, нужно было увеличивать производственные мощности. С 2016 г. руководство «Инмед» запустило глобальный проект строительства собственного здания на территории ОЭЗ «Нойдорф». В проекте были предусмотрены помещения для производственных линий и лабораторий, вентиляционные камеры, административно-бытовые комнаты, комнаты приема пищи, спортивные залы, душевые и санузлы.
В новом здании заказчик планировал создать отдельное серверное помещение и полностью перейти на свою ИТ-инфраструктуру. Это позволило бы «Инмед» не зависеть от арендодателей, выбрать подходящее оборудование, использовать для хранения информации собственные ресурсы и обеспечить бесперебойность всех производственных процессов.
Задача: создать ЦОД с нуля на базе оборудования одного вендора«Инмед» требовалось спроектировать инженерные системы и запустить с нуля ИТ-инфраструктуру на базе современного отказоустойчивого оборудования. Ведь на производстве даже минута простоя может повлиять на рабочие процессы. Поэтому еще на этапе проектирования здания компания обратилась в КОМПЛИТ.
В техническом задании инженеры «Инмед» четко прописали задачи, функциональные требования и пожелания относительно инженерной и ИТ-инфраструктуры. Основной пласт работы был связан с созданием ЦОД в выделенном серверном помещении. Для заказчика было важно, чтобы в проекте использовали оборудование одного вендора, так что в любой момент он мог бы обратиться за поддержкой в авторизованный сервисный центр.
Специалисты КОМПЛИТ подготовили технико-коммерческое предложение на проектирование, поставку, монтаж и пусковую наладку всей ИТ-инфраструктуры ЦОД, созданной на базе оборудования Hewlett Packard Enterprise. Инженеры «Инмед» могли сразу видеть реальную картину по оборудованию, бюджетам и финальному оснащению.
Выбор техники HPE был обусловлен тем, что вендор имеет развернутую сеть сервисных центров по всей России и собственную службу сервисной поддержки на русском языке. Благодаря этому можно оперативно получать квалифицированную помощь и консультации по работе оборудования. Немаловажную роль сыграло и то, что КОМПЛИТ обладает наивысшим партнерским статусом — HPE Platinum Partner, а инженеры компании имеют подтвержденную аккредитацию от Hewlett Packard Enterprise.
Сетевая инфраструктураСетевое оборудование, которое ранее использовал заказчик, уже не справлялось с нагрузками и перестало отвечать требованиям к отказоустойчивости. Таким образом, для «Инмед» необходимо было построить сетевую инфраструктуру, позволяющую быстро передавать данные внутри компании, предоставлять пользователям и устройствам доступ к принтерам, сканерам, электронной почте, IP-телефонии и защищать все подключения к интернету.
Ядро сети инженеры КОМПЛИТ спроектировали из двух управляемых Layer 3 коммутаторов HPE 5700 32XGT. Их объединили в единый логический кластер с помощью технологии IRF, чтобы все коммутаторы имели единую плоскость управления и раздельные плоскости передачи данных, а для управления использовался один IP-адрес с единым интерфейсом. В случае отказа основного коммутатора мгновенно происходит переключение на другой, чтобы обслуживание не прерывалось ни на секунду.
На уровне доступа применили управляемые Layer 2 коммутаторы HPE 1950 48G 2SFP+ 2XGT PoE+ и Aruba 2530 48G PoE+. Коммутаторы 1950 объединили в стек по технологии IRF. К ядру каждый стек подключили двумя интерфейсами 10GBASE-T, чтобы кабели были соединены с разными коммутаторами HPE 5700. Коммутаторы Aruba 2530 также объединены в стек управления.
Для защиты периметра сети установили два межсетевых экрана компании Fortinet модели FG-100E, объединенные в кластер двумя интерфейсами 1G. Операторов связи подключили к межсетевому экрану для проверки трафика и предотвращения вирусных атак. Чтобы обеспечить отказоустойчивость всей сетевой инфраструктуры, оборудование периметра подключено к ядру сети интерфейсами стандарта 1000BASE-T, к разным коммутаторам ядра HPE 5700.
Серверная и виртуальная инфраструктураСерверная инфраструктура предприятия базируется на физических и виртуальных серверах, где обрабатываются и хранятся огромные массивы данных. Для ее полноценной работы инженеры КОМПЛИТ спроектировали вычислительную систему и системы хранения данных (СХД). Вычислительная система включает четыре сервера виртуализации и один сервер резервного копирования.
Платформа виртуализации построена на базе четырех двухпроцессорных серверов HPE DL360Gen10, на которые установлена операционная система Windows 2019 Datacenter с активированной ролью Hyper-V. С помощью платформы виртуализации создается виртуальная машина, которая работает как полноценный компьютер, запускает операционную систему и программы. Hyper-V может запускать несколько виртуальных машин на одном и том же оборудовании одновременно. Это нужно, чтобы избежать сбоев, влияющих на другие рабочие нагрузки, и предоставлять другим пользователям и службам доступ к системам.
Серверы виртуализации объединены в кластер. В нем настроен функционал высокой доступности — High Availability (HA) с уровнем отказоустойчивости N+1. Это обеспечивает автоматический перезапуск виртуальных машин, если один из физических серверов выйдет из строя.
Система хранения данныхВ качестве общей СХД в проекте использовали дисковую систему HPE MSA 2050, которая поддерживает более 200 тыс. операций ввода-вывода в секунду, и флэш-накопители, ускоряющие работу приложений.
СХД включает два дисковых пула в следующих конфигурациях: 8х1,8 Тбайт в массиве RAID 10 (7,2 Тбайт), 10×1,8 Тбайт в массиве RAID 6 (14,4 Тбайт), 2 x HotSwap, а также логический диск кворума кластера Windows и диски непосредственно для работы виртуальных машин.
Передача данных между общей системой хранения данных и вычислительной подсистемой осуществляется через локальную вычислительную сеть по протоколу iSCSI. Все серверы подключены к СХД по двум путям, с учетом требований по резервированию.
Система резервного копированияИнженерам «Инмед» было важно, чтобы при утере данных те можно было бы оперативно восстановить — для чего нужны резервные копии файлов. Поэтому КОМПЛИТ спроектировал и запустил систему резервного копирования.
Резервное копирование в проекте «Инмед» реализовано на базе программного комплекса Veeam Backup and Replication версии Standard — одного из лучших в отрасли решений для резервного копирования и восстановления данных. Veeam Backup and Replication полноценно интегрируется с гипервизором Hyper-V и мгновенными снимками (snapshot) системы хранения HPE MSA 2050.
В качестве сервера резервного копирования используется модель HPE Proliant DL380 Gen10 12LFF. В комплект сервера входит 12 дисков SATA емкостью 4 Тбайт и два диска SAS 300 Гбайт под ОС Windows. Этого достаточно для хранения резервных копий заказчика с необходимым и достаточным режимом хранения. Дисковая емкость для бэкапа формируется из 12 дисков, объединенных в массив RAID 50.
Резервное копирование виртуальной машины с кластера Hyper-V выполняется по схеме Online Backup. При этом не происходит остановки виртуальной машины, копирование проводится в консистентном состоянии — т. е. сохраняется целостность данных резервных копий. Дедупликация, т.е. исключение повторяющихся данных в резервных копиях, также осуществляется средствами программного комплекса Veeam Backup & Replication.
Беспроводная сеть Wi-FiВ рамках проекта необходимо было создать беспроводную сеть Wi-Fi, чтобы предоставить доступ к корпоративным ресурсам с персональных мобильных устройств и гостевой доступ в интернет. Для этого использовали Aruba Instant — одно из самых эффективных, функциональных и экономичных решений для построения корпоративной беспроводной локальной вычислительной сети.
В качестве основной модели была выбрана точка доступа Aruba AP-303 с поддержкой стандарта 802. 11ac Wave2. Всего на объекте было установлено 39 точек доступа, четыре из них — модели Aruba Networks IAP-315, оснащенные более производительным CPU и выполняющие роль виртуального контроллера.
Благодаря техническим решениям и оптимальной расстановке точек доступа подключиться к Wi-Fi можно из любого помещения здания. Скорость подключения достаточно высока для того, чтобы решать любые рабочие задачи, использовать мультимедиа, аудио/видеозвонки и получать доступ к корпоративным ресурсам.
Итоги реализации проектаРаботы по монтажу, пусконаладке ИТ-инфраструктуры и инженерных систем ЦОД для «Инмед» заняли два месяца. Уложиться в такие сроки удалось за счет богатого 27-летнего опыта системного интегратора и собственного штата ИТ-инженеров с подтвержденной аккредитацией от Hewlett Packard Enterprise. Заказчику не пришлось обращаться в различные подрядные организации — все работы «под ключ» выполнили инженеры КОМПЛИТ.
По итогам реализации проекта компания «Инмед» перешла на собственную ИТ-инфраструктуру и сейчас хранит информацию в своей системе, где все данные надежно защищены. Для создания ЦОД инженеры КОМПЛИТ использовали оборудование HPE с высоким классом отказоустойчивости. Это означает, что даже при выходе из строя одного ИТ-элемента предприятие будет работать в обычном режиме.
Благодаря беспроводной сети Wi-Fi на базе 39 точек HPE Aruba доступ в интернет и к корпоративным ресурсам теперь есть на всей территории нового здания. Чтобы вся ИТ-инфраструктура работала без сбоев в режиме 24/7/365, серверное помещение оборудовали инженерными системами: бесперебойного питания, вентиляции и кондиционирования.
Сейчас ИТ-инфраструктура на базе современного оборудования HPE обеспечивает заказчику бесперебойную работу всего производства и позволяет минимизировать риски простоев и финансовых потерь компании.
Как создать компанию с нуля
Плодотворная идея – вот начало создания любой компании с нуля. Опыт уже есть, желание работать огромное, вот и приходит в голову мысль создать свою компанию. Хватит довольствоваться «крохами с барского стола» — даешь собственное дело!
Выбор направления – зависит только от вас и вашего воображения. Но какое бы дело вы не затеяли – соблюдайте правила, которые приняты в бизнесе. Замечательно, если рядом есть готовый профессионал в этом виде бизнеса, на своем опыте изучивший все пути и закоулки дела. Но не всем может так повезти. А учиться на собственных ошибках порой бывает очень больно.
Я поделюсь с вами личным опытом как создать компанию с нуля. И вам не придется «набивать шишки» и «вляпываться в истории» при создании собственного бизнеса. Я занимался созданием организации по предоставлению услуг населению. И если вы воспользуетесь моим опытом, то ряда юридических и бухгалтерских ошибок сможете легко избежать на своем пути к богатству и независимости. Воспользовавшись советами опытного «игрока» в мире бизнеса, вы сохраните как минимум силы и время, а как максимум – кучу денег.
Вы уже знаете, что идея – это начало начал. И любое стоящее дело начинается с нее. Чем она оригинальнее и «свежее», тем удачнее будет ваш старт и дальнейший путь к личной и финансовой свободе. Но если вы все свои силы и время потратите на изобретение этого «велосипеда», времени на реализацию вашей прекрасной идеи может не остаться. Жизнь коротка… И не факт, что ваши фантазии станут тем толчком, который подвигнет вас на активное решение возникающих, в связи с ней, проблем. Но, допустим, что вы нашли эту замечательную путеводную звезду для своего бизнеса – притягательную во всех отношениях идею. И уже созрели для открытия своей фирмы, которая призвана ее реализовывать.
Проводим исследование рынка и пишем бизнес-план
Следующим шагом на пути к вашей мечте должно стать методичное и полное исследование рынка. Сколько конкурентов в этой нише, методы их работы, что стоят их услуги, где спрятаны «подводные камни» в этой сфере бизнеса – вы должны подробно и точно ответить на все эти вопросы. Подумайте, выдержите ли вы мощную конкуренцию с фирмами-гигантами? Если исследования будут проведены качественно, эта информация не только окупится, но и, возможно, спасет вас от краха.
Знать в лицо своих конкурентов – не прихоть, а жизненная необходимость.
Изучив полученную информацию, вы обязательно найдете новые, не стандартные решения, которые используете при составлении своего бизнес-плана. И уже тогда, ваша идея бизнеса примет реальные очертания.
«Кто владеет информацией – владеет миром» и не только… Он еще имеет возможность мыслить более глобально и полноценно.
И если вы уже предприняли все эти шаги, а получив результат – не испугались и не отказались от дальнейших действий в этом направлении, дерзайте! Значит придуманная или заимствованная вами технология развития своего бизнеса прошла проверку на прочность.
Следующий шаг – написание бизнес-плана.
Я не буду сейчас отправлять вас изучать учебники по бизнесу и тренироваться в составлении идеального бизнес-плана. В данный момент вам нужен такой бизнес-план, про который нельзя прочитать ни в каких учебниках и пособиях. Он предназначен только для вашего личного пользования и поможет, в начале трудного пути к «вершине», предвидеть затраты, ресурсы, просчитать все возможные варианты будущей деятельности
Всю эту подготовительную работу можно делать, не прерывая своей основной. Вам пока еще нужна регулярная зарплата. Что ж с того? Это жизнь. Но в свободное время вам никто не запретит готовиться к старту своего дела. Время на анализ и составление бизнес-плана, сбор и изучение нужной информации – не будет потрачено впустую. Все, что вы сделаете, придаст вам уверенности, а вашему будущему делу надежности.
К тому времени, как ваш полностью составлен, вы все еще работаете и зарабатываете себе на жизнь. Но уже активно включились в организацию своей компании. После «перелопачивания» груды различной информации, вы овладеете искусством расстановки приоритетов и планированием своего времени т.е тайм-менеджментом. Попробовав свои силы при работе по 10-12 часов в сутки, не считая выходных и праздничных дней, поймете – в состоянии ли столько времени отдавать работе. Хватит ли у вас «пороха» и здоровья, разумеется.
Но, работая «на дядю», помните всегда, что главное для вас – это планомерно и упорно заниматься развитием своей собственной компании. Иначе идея ваша так и не «вылупится из яйца».
У вас по-прежнему есть два варианта ведения бизнеса: реальный и виртуальный. Если вы склоняетесь к виртуальному, то следующая глава не для вас. Если же вы реалист «до мозга костей» — слушайте дальше.
Как найти офис в аренду
Прежде чем присматривать для своей фирмы офис, определитесь с его размерами. Затем выбирайте место для дислокации и сроки аренды. После всех этих манипуляций вы сможете «прикинуть» стоимость «съема» помещения, выбрав не самую высокую в городе. При этом очень важно – сколько времени вы сами планируете проводить там. Возможно, вам предстоят длительные и частые командировки, а «на хозяйстве» останется секретарь. Тогда, скромный вариант на городской окраине – оптимальный вариант. Если же вы планируете, частое посещение клиентами или партнерами, то им будет удобнее искать вам в центре, в здании с удобной парковкой и подъездом. Конечно, это будет стоить дороже, но выгода будет не в экономии денег, а в их приумножении.
Многочисленные риэлтерские агентства могут порекомендовать разные варианты аренды офисного помещения. Вас никто не заставит сразу заключать договор на обслуживание, достаточно будет получить бесплатную консультацию и сделать выводы… Множество такого рода информации можно получить в интернете и на страницах специализированных газет. Поспрашивайте знакомых и родственников, возможно, они подскажут вам хороший вариант. И уже потом решите, нужно ли нанимать агента по недвижимости или нет.
Бывает и так, что с самого начала работы вам офис не понадобится. Начните работу из дома. Если уже «время поджимает», смело увольняйтесь и начинайте свой собственный путь к благополучию.
Если же работа уже «кипит» и не сегодня-завтра офис может понадобиться – значит, вы уже давно уволились с прежней работы и готовы к дальнейшим приключениям.
Отсмотрите несколько подходящих вариантов и выберите лучший. Не торопитесь, схватив первое попавшееся, вы можете упустить гораздо лучшее. Поинтересуйтесь владельцами вашего будущего офиса. Важно, что вам предлагают: аренду или субаренду.
Выясните, срок, на который вам предлагают заключить аренду. Если на стандартные 11 месяцев с пролонгацией – это нормально. Если нет – задумайтесь, как бы «не влипнуть» в незапланированные расходы при внеплановом повышении стоимости аренды.
Проконсультируйтесь у юристов о предлагаемой вам форме заключения договора аренды. Предупредите хозяев недвижимости, что намерены официально проводить арендную плату по бухгалтерии и в налоговой декларации.
Для любого бизнеса жизненно важно то, как оформлена оплата за аренду. Все ли отражено в договоре. Возможно, для вас будет удобнее в первое время, пока на счету нет достаточных средств, заплатить деньги в кассу организации. И уже потом, выйти на стандартное ежемесячное перечисление на счет.
Входят ли в арендную плату такие необходимые вещи, как: коммунальные платежи, интернет, телефон.
Вникайте во все детали, запишите в ежедневник и хорошенько просчитайте – насколько это для вас приемлемый вариант.
И помните, «Кто ищет, тот найдет…». Если и не сразу, то по прошествии какого-то времени нужный вас вариант обязательно найдется.
Регистрация новой компании в ГНИ.
Вы, конечно, можете первое время работать без регистрации, но не очень долго. При любом раскладе от этого не скроешься. Статус юридического лица имеет не только минусы (в виде налогов) но и свои плюсы.
Так вот, процесс регистрации начинается с названия. Первое, о чем вас спросят и при регистрации и, в ходе работы, клиенты и партнеры – как называется ваша организация? Определитесь, кто будет заниматься регистрацией: сами или доверенная компания. Лично я наняла специализированную фирму, которая сама решила все вопросы с оформлением документов. Правда, вы должны сами решить по какой форме отчетности будете работать: по упрощенной схеме или общей.
Я бы посоветовала «упрощенку». На «общую» – перейти всегда успеете, при желании. А ведение ее потребует, кроме хорошего и, естественно, дорогого бухгалтера еще и других ресурсов. А при «упрощенке» отчеты будете сдавать один раз в квартал, сэкономите на налогах, проще будет самому разобраться с вашими финансами. А бухгалтера можно будет взять приходящего. От него потребуется только работа по сдаче квартальной декларации. Остальное можно сделать самому. Да и документов нужно будет составлять в разы меньше.
Дружественный бухгалтер вовремя посоветовал мне работать по упрощенной схеме и я, воспользовавшись его советом, сделала правильный выбор. Но, будьте бдительны, при сдаче документов в ГНИ, обязательно нужно приложить заявление на «упрощенку». Организация, которую вы подрядили на эту работу, может забыть приложить такое заявление. И тогда, в полученном вами после регистрации пакете документов его может не оказаться.
При таком раскладе, в самое неподходящее время, вы обнаружите, что работаете по общей системе налогообложения. А это значит, что будет нужно не только пересдать декларацию, но и переделывать все документы. Причем, нести дополнительные расходы на найму опытного бухгалтера и доплату части налогов.
Создание проекта с нуля—ArcGIS QuickCapture
Это упражнение объясняет, как создать проект ArcGIS QuickCapture с нуля, используя ArcGIS Pro. Вы создадите проект оценки выбоин, который позволит пользователям фиксировать выбоины двух размеров на разных типах дорожного покрытия. Пользователи во время перемещения могут записать данные о типе поверхности дороги как о линейном объекте, а также подойдя к выбоине, они могут захватить ее местоположение и указать её размер.
Создание сервиса объектов
Чтобы создать сервис объектов в ArcGIS Pro, выполните следующие шаги:
- Войдите в ArcGIS Pro и выберите создание нового проекта с помощью шаблона Каталог.
- Назовите проект Оценка выбоин и щелкните OK.
- На вкладке Каталог выберите Базы данных.
- Щелкните правой кнопкой мыши файл Pothole Assessment.gdb, наведите указатель мыши на команду Новый и выберите Создать новый класс объектов.
Откроется окно мастера Создать класс пространственных объектов.
- В мастере сделайте следующее:
- Назовите класс пространственных объектов Pothole.
- Для типа класса пространственных объектов выберите Точка.
- Щелкните Далее.
- Добавьте новое поле с именем Size и оставьте его тип данных по умолчанию Text.
- Добавьте следующие поля: UserName (тип данных Text), Time (тип данных Date), Direction (тип данных Double), Speed (тип данных Double), Latitude (тип данных Double) и Longitude (тип данных Double).
Позже вы настроите эти поля для автоматического заполнения при записи.
- Примите значения по умолчанию для остальных параметров.
- Создайте другой класс пространственных объектов для оценки дорожного покрытия, назовите его Surface и назначьте тип класса объектов Линия.
- Добавьте поле SurfaceType и оставьте его тип данных Text.
- Добавьте поля StartTime и EndTime и используйте тип данных Date.
- Примите значения по умолчанию для остальных параметров.
- Щелкните правой кнопкой мыши базу данных и выберите Домены.
- Во вкладке Домены создайте два новых домена.
- Создайте домен с именем PotholeSize и двумя кодированными значениями: Большая (Большая >25 см) и Маленькая (Маленькая <25cm}.
- Щелкните Сохранить.
- Создайте другой домен с именем SurfaceType, содержащий четыре кодированных значения: Велосипедная дорожка, Дорожка для пешеходов, Автострада и Главная дорога.
- Щелкните Сохранить.
Два домена созданы.
- Добавьте эти домены в соответствующие поля класса пространственных объектов.
- В панели Каталог найдите файл Pothole Assessment.gdb.
- Щелкните правой кнопкой мыши класс пространственных объектов Pothole, наведите указатель мыши на графу Дизайн и выберите Поля, чтобы открыть вкладку Поля.
Эта вкладка показывает поля в классе пространственных объектов Pothole.
- В столбце Домен в поле Размер, щелкните в поле пересечения.
Появится ниспадающее меню с доменами, которые вы создали.
- Выберите домен Размер выбоины.
- Щелкните Сохранить.
- Вернитесь в меню класс объектов на панели Каталог и повторите шаг 12 для класса объектов SurfaceType, но на этот раз выберите домен Тип поверхности.
- Щелкните Сохранить.
- Выделите два слоя, щелкните правой кнопкой мыши выбранные слои и выберите Добавить на новую карту.
- На панели Содержание щелкните слой Pothole правой кнопкой и выберите Символы.
- Щелкните ниспадающее меню и обозначьте слой символами по категориям, используя опцию Уникальные значения.
- Если поле Size не появляется в опции field 1 выберите поле Size из ниспадающего меню.
- Нажмите кнопку Добавить все значения .
Для слоя Pothole настроены уникальные символы для маленьких и больших выбоин.
- Повторите шаги 17-20 для слоя SurfaceType, создавая уникальные символы для различных типов поверхности.
- Щелкните Сохранить.
- Откройте вкладку Общий доступ в ArcGIS Pro.
- Выберите Веб-слой > Опубликовать веб-слой.
- Введите Выбоины в качестве имени карты, укажите краткую информацию и теги.
- Выберите Векторный для типа слоя.
- Выберите папку ArcGIS, в которую следует сохранить этот слой.
- Во вкладке Конфигурация щелкните инструмент редактирования напротив Объект.
- Выберите опцию Разрешить редактирование и позволить редакторам.
- Щелкните Опубликовать.
Теперь у вас есть векторный слой Выбоины, готовый к использованию.
Создание вида слоя в ArcGIS
Создание вида слоя из размещенного векторного слоя рекомендуется, но необязательно. Это рекомендуется для слоев, которые будут использовать в различных приложениях. Вид слоя для проекта QuickCapture позволяет настроить символы или другие свойства, специально для этого проекта. В других приложениях вы можете использовать исходный размещенный векторный слой или другой вид слоя.
- Войдите под учетной записью ArcGIS.
- Перейдите в папку, в которой вы сохранили Pothole Assessment, и щелкните размещенный векторный слой.
- Щелкните Разрешить вложения на слое Pothole.
Эта опция позволяет прикреплять к точкам объектов фотографии.
- Вернитесь на страницу элемента Potholes и щелкните Создать слой вида.
- Назовите ваш слой Pothole Assessment Project.
- На странице Настройки выберите Включить редактирование и щелкните Сохранить.
Это гарантирует, что вы построите свой проект QuickCapture из вида, предназначенного для этого проекта. Вы можете изменить символы для этого слоя, созданного на основе этого вида, чтобы применить их в проекте, а исходные символы по-прежнему можно просматривать в других приложениях.
Создание проекта QuickCapture
Следующие шаги описывают, как создать проект QuickCapture из сервиса объектов. Этот раздел описывает процесс создания и проектирования, а также загрузку и захват точек на вашем устройстве.
- Откройте веб-сайт QuickCapture. Войдите под учетной записью организации ArcGIS.
Использование ArcGIS Online с QuickCapture
Перейдите на https://quickcapture.arcgis.com и выберите Войти с помощью ArcGIS Online.
Использование ArcGIS Enterprise с https://quickcapture. arcgis.com
Перейдите на https://quickcapture.arcgis.com и выберите Войти с помощью ArcGIS Enterprise. Введите URL-адрес портала, например, https://host.domain.com/webadaptor/ (где host, domain и webadaptor заменены информацией о вашем портале) для продолжения.
Использование ArcGIS Enterprise (10.8 и более новых)
Выберите QuickCapture из загрузчика приложения на портале.
- Щелкните Новый проект.
- Прокрутите вниз список к Pothole Assessment Project и выберите его.
- Выберите Далее.
Появится диалоговое окно, в котором вы можете подтвердить миниатюру, заголовок и адрес электронной почты для восстановления данных.
- Примите настройки по умолчанию для миниатюры и заголовка. Электронная почта для восстановления данных находится там, так что если что-то случится с векторным слоем (например, он будет удален), собранные данные могут быть восстановлены и отправлены вам. Введите адрес email в этой настройке.
- Нажмите Создать.
Ваш проект QuickCapture появится с автоматически созданными кнопками захвата данных.
- Щелкните надпись группы Выбоины и настройте внешний вид группы.
- Измените надпись группы на Размер выбоины.
- Сохраняйте количество столбцов, состояние и цвета по умолчанию.
- Щелкните Сохранить.
- Щелкните кнопку с надписью Large >25cm и зажмите клавишу Shift, затем щелкните кнопку с надписью Small <25cm, чтобы добавить ее к выборке. Это гарантирует, что последующие изменения в оформлении и в данных будут применены к обеим кнопкам для выбоин.
- Измените размер кнопки на самый маленький.
- Сохраните форму и цвета по умолчанию.
- Щелкните вкладку Данные (рядом с вкладкой Оформление).
- Для каждого поля захвата данных (кроме Size), щелкните ниспадающее меню и выберите Переменная устройства. Выберите необходимую переменную из ниспадающего меню.
Например, переменная Широота выбрана в поле Latitude.
- Оставьте неизменными значения данных для поля Size, так как они являются кодированными значениями, которые отличаются для каждой кнопки.
- Щелкните Сохранить.
- При необходимости измените порядок кнопок, перетащив их в необходимое положение.
Вы не можете поместить их в другую группу.
- Щелкните надпись группы Поверхность и поменяйте ее на Тип поверхности.
- Поменяйте порядок кнопок типов поверхности на Главная дорога, Автострада, Дорожка для пешеходов и Велосипедная дорожка.
- Выберите каждую кнопку в группе Тип поверхности, удерживая нажатой клавишу Shift при нажатии на каждую кнопку и на вкладке Данные, добавьте переменные в каждое из полей (аналогично тому, как вы добавили переменные для кнопок выбоин).
Примечание:
Необходимо заполнить поля захвата данных переменными, иначе они не будут автоматически заполняться при захвате точки. Это оставит пустые места в таблице атрибутов.
- Щелкните Сохранить.
Предварительный просмотр проекта выглядит следующим образом:
- Выберите обе кнопки для выбоин и щелкните вкладку Данные (рядом с вкладкой Оформление).
- Включите кнопку-переключатель Сделать фотографию.
Появятся опции.
- Щелкните Скрыть предварительный просмотр с камеры.
Это изменяет режим камеры на автоматический, что позволяет захватывать точку и фотографию, не делая снимок вручную. Эта опция не позволяет предварительно просмотреть фотографию, поэтому убедитесь, что при захвате точки камера вашего устройства направлена на выбоину. Эта настройка рекомендуется, когда вам нужно быстро захватить точку, например, если вы ведете автомобиль, и положение камеры уже указывает на дорогу. Если кнопка Сделать фотографию не отображается, убедитесь,что вы включили вложения в сервисе объектов.
Предварительный просмотр проекта выглядит следующим образом:
- Щелкните Сохранить.
Далее вы будете использовать опции эксклюзивности групп в меню Настройки, чтобы изменить кнопки типа поверхности. Группы эксклюзивности не позволяют захватывать данные одновременно с помощью нескольких кнопок для линейных или полигональных объектов. В этом примере мы создадим группу эксклюзивности, чтобы вы не могли захватить несколько типов поверхностей одновременно.
- Щелкните элемент меню Эксклюзивные группы .
- Щелкните Новая группа и назовите её Тип поверхности.
- Выберите все кнопки в группе Тип поверхности в окне предварительного просмотра проекта и нажмите кнопку Готово.
- Щелкните Сохранить.
Теперь вы можете скачать свой проект в мобильном приложении и протестировать его. Чтобы другие пользователи могли работать с вашим проектом, поделитесь им в своей организации ArcGIS.
Отзыв по этому разделу?
Как создать свою операционную систему с нуля
Книга «Операционная система с 0 до 1» опубликована на GitHub и имеет более 2 000 звездочек и 100 форков. Как понятно из названия, прочитав её, вы сможете создать свою собственную операционную систему — и, пожалуй, мало что в мире программистов может быть круче.
Благодаря этой книге вы научитесь следующему:
- Узнаете, как создать операционную систему на основе технической документации железа. В реальном мире это так и работает, вы не сможете использовать Google для быстрых ответов.
- Поймёте, как компьютерные компоненты взаимодействуют друг с другом, от софта к железу.
- Научитесь писать код самостоятельно. Слепое копирование кода не есть обучение, вы действительно научитесь решать проблемы. Кстати, слепое копирование может быть еще и опасно.
- Освоите всем привычные инструменты для низкоуровневой разработки.
- Познакомитесь с языком ассемблера.
- Выясните, из чего состоят программы и как операционная система запускает их. Небольшой обзор этой темы для любознательных мы давали в одном из наших материалов.
- Разберётесь, как проводить отладку программы прямо на железе с GDB и QEMU.
Открыть книгу на GitHub
Если читать целую книгу у вас нет времени, но вы хотите получить краткий экскурс, прочтите две наших статьи, посвященных созданию ядра для собственной ОС: часть 1 и часть 2.
Что рекомендуется знать перед прочтением книги:
- Язык программирования C. Быстро освоить его можно, следуя нашему руководству.
- Базовые знания Linux. Достаточно изучить соответствующую рубрику на нашем сайте.
- Базовые знания в физике: атомы, электроны, протоны, нейтроны, напряжение.
- Закон Ома о соотношении напряжения, силы тока и сопротивления.
Книга совершенствуется и редактируется почти каждый день: вы и сами можете внести изменения или исправить опечатку. Операционная система, разработка которой послужила «сюжетом» для этой книги, опубликована на GitHub и также со временем улучшается.
с нуля: откуда взялась фраза?
Создать что-то с нуля значит сделать это без каких-либо ингредиентов или материалов, подготовленных заранее. Царапина в с нуля первоначально относилась к стартовой линии гонки, «выцарапанной» на земле, с которой все бегуны стартовали без форы.
В кулинарии приготовить что-то с нуля означает использовать только самые простые ингредиенты, ничего не готовя заранее:
Брэд и Рэйчел Коттл будут управлять пекарней и кафе в Орландо, в которых ежедневно будут перемалывать и выпекать хлеб с использованием пшеницы из Золотого треугольника Монтаны.
— Фаяз Кара, The Orlando Weekly , 5 сентября 2019 г.
Строительство конструкции с нуля означает отсутствие сборных деталей:
Использование островных деревьев, которые Коллинз рубил и фрезеровал сам, сэкономит деньги. Ему нравится работать на себя, и он хотел найти время, чтобы создать сарай с нуля . «Мне бы не понравилось обрамлять его палками», — сказал он, имея в виду типичную конструкцию из пиломатериалов.
— Маргарет Найт, MV Times (Винъярд Марты, Массачусетс.), 28 августа 2019 г.
Построить бизнес или средства к существованию с нуля означает начать ничего не предусмотрев заранее:
Чтобы сохранить чувство связи, было бы полезно обратиться к искусству, которое говорит об опыте, который мы почти все разделяем как члены нации иммигрантов: как наши предки… были принесены сюда бедностью, голодом, войной или просто надеждой на будущее. лучшей жизни, и как они изо всех сил пытались начать с нуля и заявить права на иногда неприветливую новую землю.
— Лигая Мишан, The New York Times , 5 сентября 2019 г.
Старт с нуля (Стартовая линия)
Царапина — это начало, но сделать что-то с нуля не значит поцарапать что-то ногтем и оно появится. Царапина в данном случае берет свое начало в спортивных разговорах.
Первоначально царапина была стартовой линией в гонке, вероятно, из-за того, что такая линия была процарапана на земле, когда гонки проводились на мягком грунте.
AF Даффи, американский бегун на скрэтч , вывел цвета Джорджтауна вперед на сегодняшней встрече лондонского спортивного клуба на Стэмфорд Бридж, в финале 100 ярдов с гандикапом при сильном ветре, совершенно против него, и в быстрое время, выиграв ярд с четвертью за десять секунд.
— The Decatur Herald , 30 июня 1901 г.
Этот термин также использовался в боксе и крикете. В боксе это относилось к линии, проведенной поперек ринга, по которой противники выводились из противоположных углов, чтобы начать матч.
Тони почти боялся, что рефери даст ему бой без очередного раунда, но, к его радости, «Время» было должным образом объявлено. Он дошел до скрэтч как всегда, хотя голова у него пела. Он намеревался пойти на все, что он стоил в этом раунде.
— П.Г. Вудхаус, Охотники за горшками , 1902
Образное использование слова «Царапина»
К прийти (дойти) до нуля также использовалось в переносном смысле, чтобы означать «явиться на конфронтацию» или представлять себя для решительных действий.(В США мы могли бы аналогичным образом использовать бейсбольное выражение шаг до номерного знака .)
Он был мастером резки и сушки; государственный служащий; по-своему (и в большинстве других народные тоже), профессиональный кулачный бой; …. Продолжая кулачную фразеологию, у него был гений для , который подходил к царапине , где бы и что бы это ни было, и проявлял себя некрасивым заказчиком.
— Чарльз Диккенс, Тяжелые времена , 1854Др.Скиннер выбрал именно этот пункт для своей атаки, так как он должен был оставить противника во владении полем. Когда люди остаются во владении полем, зрители имеют неловкую привычку думать, что их противник не посмеет подойти к царапине .
— Сэмюэл Батлер, Путь всякой плоти , 1903
Бегун, стартовавший с нуля, не получил форы; применяя ту же идею к другим видам спорта, игрок в скрэтч-гольф или скрэтч-боулер достаточно хорош, чтобы играть без корректировки его счета с помощью гандикапа.
Идея нуля как образной отправной точки затем переносится в контекст приготовления пищи или строительства, давая нам с нуля как фразу для истинной отправной точки для таких проектов.
Как сделать лабиринт в Scratch для детей
Добро пожаловать в увлекательный учебник по Scratch для детей! В этой статье мы покажем вам, как сделать лабиринт в Scratch. Мы начнем с самого начала и покажем, как создать собственный лабиринт, управлять выходом персонажа из лабиринта с помощью клавиш со стрелками и даже настраивать лабиринт с различными темами. Давайте начнем!
Кстати, на праздники у нас также есть специальный класс по игре в снежки.
Узнайте, как сделать лабиринт в Scratch
Посмотрите на игру-лабиринт, которую мы строим здесь! Выполните следующие шаги, чтобы узнать, как это сделать с помощью кода Scratch.Или посмотрите наше полезное видео, чтобы услышать инструкции:
1. Настройте лабиринт и персонажа
Первое, что нужно сделать, это создать лабиринт. Новые проекты Scratch загружаются с пустым белым фоном по умолчанию. Нажмите на фон в правом нижнем углу, чтобы перейти в режим редактирования фона. Затем в верхнем левом горизонтальном меню нажмите «Заставки».
Используйте функцию рисования линий (четвертая внизу в левом столбце), чтобы создать любой узор лабиринта, который вы хотите.Затем используйте функцию кисти (вторая внизу в левом столбце) и нарисуйте зеленую стрелку в точке выхода из лабиринта. Это важно, поскольку позволит нам определить, когда игрок прошел лабиринт, и отобразить сообщение о победе.
Затем нажмите на спрайт, чтобы вернуться в режим редактирования спрайта. Я использую кота, но не стесняйтесь использовать все, что хотите! Мы хотим убедиться, что наша кошка достаточно мала, чтобы путешествовать по лабиринту. Установите для функции «Размер» в нижней правой панели значение 20.
Затем перетащите кошку в левый верхний угол карты в качестве начального местоположения.Обратите внимание на значения x и y местоположения. В нашем примере x равно -180, а y равно 120. Эта информация позволяет нам всегда перемещать кошку в левое верхнее положение каждый раз, когда мы запускаем игру.
2. Напишите код для запуска игры
Теперь пришло время кодировать! Убедитесь, что вы нажали на спрайт, поэтому мы добавляем код только для персонажа.
Первый блок, который нам нужен, это «при нажатии зеленого флажка» из событий . Внизу нам нужен блок «go to x, y» Motion .Мы можем заполнить пробелы значениями для верхней левой позиции. Для нас x равно -180 и 120. Это позволяет нам сбрасывать игру каждый раз, когда мы нажимаем на зеленый флажок.
3. Напишите код для управления персонажем с помощью клавиш со стрелками
Большая часть нашего кода позволит нам управлять котом с помощью клавиш со стрелками. В событиях нам нужен блок «при нажатии клавиши пробела», и нам нужно изменить «пробел» на «стрелку вправо» в раскрывающемся списке.
Мы хотим связать это с блоком «изменить x на 10» Motion .Это позволит нам двигаться вправо каждый раз, когда мы нажимаем стрелку вправо. Нам также нужно обработать случай, если кошка врезается в стену, и мы хотим остановить любое движение.
Для этого мы хотим добавить блок if/then из Control . Условие if — это блок «касание цвета» из Sensing . Цвет будет цветом линии. В Scratch есть очень классная функция, позволяющая получить точный цвет линии. Когда вы щелкнете по цветовому кругу в сенсорном блоке, чтобы изменить его, вы увидите, что вы можете изменить цвет с помощью трех ползунков.
Но чтобы убедиться, что цвет идеально соответствует цветам лабиринта, вы можете щелкнуть символ, который выглядит как фон с пипеткой поверх него. Теперь это откроет нам вид, в котором вы можете навести курсор на части фона и выбрать цвет. В этом виде при наведении щелкните линию на краю лабиринта, и вы получите цвет лабиринта.
Когда мы касаемся края лабиринта, мы хотим отменить только что сделанное движение. Для этого нам нужен блок «change x» Motion внутри оператора if, но мы хотим изменить число на -10.
Когда мы нажимаем стрелку влево, мы хотим, чтобы произошло аналогичное горизонтальное движение, но в левом направлении. Поскольку этот код будет похож на движение вправо, мы можем нажать на блок «при нажатии правой стрелки» и выбрать «дублировать».
Единственные изменения, которые нам нужно сделать в этом дублированном блоке, это изменить 10 на -10 и изменить -10 на 10 (это меняет направление движения). Мы также хотим переключить «стрелку вправо» на «стрелку влево».
Теперь нам нужно обработать вертикальное движение.Из событий получите блок «при нажатии клавиши пробела» и измените клавишу на «стрелку вверх». Поскольку это вертикальное движение, мы хотим добавить блок «Изменить y на 10» Motion .
Как и раньше, нам нужен блок if/then. Условие остается прежним: нам нужен блок Sensing соприкасающегося цвета, и мы можем использовать тот же трюк, чтобы получить точный цвет линий лабиринта. Внутри этого блока if нам нужно отменить восходящее движение, и мы можем сделать это, поместив внутрь блок «change y» Motion , убедившись, что число равно -10.
Мы можем продублировать этот код для перемещения стрелки вниз, щелкнув правой кнопкой мыши блок «при нажатии клавиши со стрелкой вверх» и выбрав дубликат. Затем нам нужно внести следующие небольшие изменения: переключить «стрелку вверх» на «стрелку вниз», изменить 10 на -10 и изменить -10 на 10. Это меняет направление движения, которое ожидается, учитывая, что движение вверх и движение вниз противоположности друг друга.
4. Отображать сообщение о выигрыше, когда персонаж убегает
Мы почти закончили. Последнее, о чем нам нужно позаботиться, это отображение сообщения о победе.
Для этого создадим новый фон, представляющий собой экран выигрыша. Перейдите к круглой кнопке «Добавить фон» в самом нижнем правом углу экрана. Наведите указатель мыши на эту кнопку и выберите третий сверху значок «краска». Затем перейдите в редактор фона и на этом пустом экране введите сообщение о победе, например «Ура, ты выиграл!!». Текстовый редактор находится третьим внизу во втором столбце.
Теперь нам нужно обновить наш код, чтобы менять фоны в нужное время. После блока «перейти к x, y», который у нас уже есть под «при нажатии зеленого флажка», мы хотим добавить два блока Looks «показать» и «переключить фон на фон1».Блок «переключить фон» имеет раскрывающееся меню, поэтому убедитесь, что выбран фон1 (или имя вашего фона, содержащего лабиринт). Это позволяет нам возвращаться к лабиринту всякий раз, когда мы запускаем игру после переключения на экран победы.
После этого нам нужно добавить «навсегда» блок из Control , так как мы всегда хотим определить, достигли ли мы зеленой стрелки, сигнализирующей об окончании игры. Внутри «навсегда» нам нужна структура «если/то», похожая на ту, которую мы построили для определения того, вошел ли персонаж в стену.
Мы можем использовать блок Sensing «касание цвета», чтобы определить, когда мы достигли стрелки и решили лабиринт. На этот раз измените цвет сенсорного блока на цвет стрелки, используя ту же технику наведения, которую мы использовали для получения цвета лабиринта.
Внутри блока «if/then» нам нужны два блока Looks . Сначала мы хотим «переключить фон на фон2» и обязательно измените фон на тот, который содержит ваше сообщение о победе. Мы также хотим, чтобы блок «скрыть» заставлял персонажа исчезать с экрана, чтобы у нас был только экран победы.Прекрасная работа! Вы только что построили лабиринт в Scratch!
5. Настройте лабиринт!
Вы также можете создавать лабиринты с темами! Мы нарисовали наш лабиринт на белом фоне по умолчанию, но вы можете сначала загрузить один из фонов Scratch, а затем нарисовать лабиринт поверх него. Затем вы можете выбрать персонажа, который соответствует вашей теме. Например, вы можете сделать краба под водой или обезьяну в джунглях.
Получайте удовольствие от создания лабиринта в Scratch
Мы надеемся, что вы получили удовольствие от создания лабиринта! В этой статье вы узнали, как построить лабиринт и помогли кошке выбраться из него.Посмотрите наши курсы по программированию для детей, чтобы узнать, как создавать другие игры и анимации. Далее вы узнаете, как создать игру Pacman в Scratch с помощью простого руководства.
Автор Софи Эндрюс, инструктор Create & Learn. Софи Эндрюс — студентка Стэнфордского университета, изучающая математику и вычислительные науки. Она любит преподавать и работает ассистентом на вводных занятиях по информатике в Стэнфорде. Ее работа посвящена науке о данных.В прошлом году она создала онлайн-систему отслеживания голосов для политического отчета Кука, а в настоящее время возглавляет группу данных в The Stanford Daily. Она также стажировалась в FCC и Национальной лаборатории возобновляемых источников энергии.
Как создать таймер в Scratch, игровой дизайн
Хотите знать, как создать таймер в Scratch, чтобы установить ограничение по времени для игры? Следуйте инструкциям, чтобы создать счетчик, который отслеживает каждую прошедшую секунду. Когда наступает определенное время, таймер останавливает отсчет, и игра заканчивается.
О сценариях и вашей игре
В приведенных ниже указаниях объясняется, как добавить таймер в существующий проект Scratch. Возможно, вам придется немного изменить сценарии, чтобы они подходили для вашей игры.
О переменной таймера
Сценарий требует использования переменной . Переменная – это фактор, который может измениться. Создайте переменную таймера . Он будет использоваться для хранения количества секунд.
Блоки скретч-кодирования, используемые для создания таймера
В Scratch есть несколько блоков кодирования, которые вы будете использовать для создания скрипта:
О сценарии таймера
Прежде чем создавать переменную и создавать скрипт, важно понять, как работает скрипт таймера.Изучите сценарий ниже.
Таймер равен 15? Если нет, подождите 1 секунду, а затем увеличьте таймер на 1 секунду. Повторяйте, пока таймер не станет равным 15.
Код, используемый для создания таймера в Scratch.Игровой дизайн с таймером Видео
Посмотрите видео, чтобы понять, как можно использовать таймер для установки ограничения времени игры. Если вы хотите создать кодовый проект, в TechnoCode есть модуль кодирования игрового дизайна.В инструкциях объясняется, как создавать сценарии, чтобы игрок касался целей и зарабатывал очки. Уроки также включают лист планирования, контрольный список консультанта по играм, журнал журнала кодирования, викторину Scratch и лист для оценок.
Как создать таймер в Scratch
Создание переменной таймера
- Откройте сохраненный проект игры в Scratch.
- Выберите спрайт, который вы будете использовать для отслеживания времени (это может быть игрок).
- На палитре переменных щелкните Создать переменную .
- Введите timer в качестве имени переменной. Нажмите OK .
- Выберите переменную таймера, чтобы отобразить ее.
Создание сценария с использованием переменной таймера
- Используйте свои навыки для создания этого скрипта:
Как вы хотите запустить скрипт? Обратите внимание, что в примере сценария ниже он начинается с , когда я получаю play game . Это широковещательное сообщение, которое вы, возможно, уже создали.Если широковещательное сообщение не было сделано, вы можете использовать , когда Go нажал блок Hat. Чтобы узнать о трансляции, прочитайте статью Как транслировать сообщение в Scratch.
Совет по настройке блока кодирования оператора:
- Посмотреть палитру Operator .
- Перетащите __=50 в блок if-then .
- Изменить количество секунд до лимита времени . Например, 15.
- Просмотр палитры Variable . Добавьте таймер .
Проверка таймера
- Играть в игру. Когда закончите, нажмите Stop .
- Увеличивается ли значение таймера по прошествии одной секунды?
- Останавливается ли таймер, когда он достигает предела времени?
Установить таймер на ноль при начале новой игры
- Сыграйте в игру еще раз. Таймер запускается с нуля? НЕТ, это не так.
- Выберите спрайт, который отслеживает время.
- В палитре переменных добавьте установите мою переменную на 0 в начало скрипта. Щелкните стрелку Переменная и выберите таймер .
КУДА ДОЛЖЕН ДЕЙСТВОВАТЬ БЛОК КОДИРОВКИ? Обратите внимание, где в приведенном выше скрипте расположен блок установки таймера на 0 . Он был помещен после , когда Go щелкнул блок Hat существующего скрипта. Посмотрите на свои скрипты.Где это должно быть размещено в вашей игре?
- Сыграйте в игру еще раз. Таймер должен начинаться с 0.
Уроки программирования – Модули кодирования
Заинтересованы в уроках Scratch? Узнайте больше о TechnoCode, опубликованном TechnoKids Inc. TechnoCode — это технологический проект, который включает в себя руководство для учителей, рабочую тетрадь и файлы ресурсов. Используйте учебные материалы для обучения учащимся 6-9 классов курсу кодирования.
Как создать игру на нулях
Вы просто должны увидеть это, чтобы поверить в это…
Уместное высказывание, когда речь идет об обучении детей программированию, причем на нескольких разных уровнях.
Используя только ваши слова, легко сказать ребенку, что он может узнать, что нужно для работы приложения или игры, которую он использует и в которую играет каждый день, или социальных сетей, от которых он не может оторваться.
Но заинтересовать детей и заставить их работать? Это вызов.
Те, кому удалось перейти от разговора к следующим шагам, вероятно, обнаружат, что путь становится немного легче, чем более осязаемыми становятся реальность, результаты и творения, которые дети могут видеть.
Но есть еще одно препятствие – заставить детей поверить, что они могут стать великими программистами! Они понимают, на что способно кодирование, и у них есть вдохновение начать, но вскоре они оказываются перед экраном, полным белого пространства, и все резко останавливается.
Здесь может помочь визуальное кодирование. В конце концов, увидеть значит поверить, верно?
Что такое визуальное кодирование?
Визуальное кодирование предлагает возможность кодировать графически или «визуально», обычно с помощью блоков и процессов перетаскивания, а не с помощью текста.
С помощью визуального кодирования дети могут легко увидеть связь между блоком кода, который они размещают, и действием, которое он производит. Они больше не перегружены тем, что кажется невыполнимой задачей, стоящей перед ними, и вместо этого увлечены забавными визуальными эффектами, которые находятся у них под рукой.
Представляем Scratch
Учитывая все это, Scratch — это платформа для создания игр, а также инструмент для детей, позволяющий воплощать идеи в жизнь с помощью кода. Что еще более важно, это один из самых популярных вариантов визуального программирования или «блочного кодирования», а также один из лучших языков программирования для детей.
С помощью кода Scratch дети учатся объединять код и искусство и начинают понимать, что если они могут придумать это, то могут создать осязаемую реальность, всего лишь немного потренировавшись!
Опять же, сила заключена в блоках, но прежде чем мы углубимся в детали, давайте взглянем на Скретч-спрайт.
Спрайты
В Scratch спрайт — это любой объект — от персонажей, таких как люди или животные, до реквизита, такого как гитара, и даже кнопки, на которую можно нажать. Все эти вещи контролируются кодом и блоками кода, которые мы рассмотрим в следующем разделе.
Каждый новый проект Scratch поставляется с уже загруженным в программу спрайтом, и имеется библиотека дополнительных опций на выбор. Оттуда дети могут переименовывать спрайты, добавлять новые спрайты и т. д.
Теперь о тех блоках….
Кодовые блоки
Scratch использует блочное кодирование, что означает, что различные блоки кода и их конфигурация обладают всей мощью, когда дело доходит до создания игр и историй.Эти различные типы блоков включают в себя:
Блоки движения , которые управляют движениями спрайта — скольжением, вращением, перемещением и т. д. Например, это может быть «Переместить 10 шагов», чтобы переместить спрайт вперед на 10 шагов.
Блоки Looks , которые изменяют внешний вид спрайта, изменяя цвет или размер, или даже заставляя спрайты что-то говорить. Например, «Изменить размер на 10» или «Скажи привет! на 2 секунды».
Звуковые блоки , которые добавляют звуковые эффекты к Sprite — воспроизводят звуки, редактируют звуковые эффекты или изменяют громкость.Например, «Включите звуковое мяуканье, пока не закончите» или «Изменить эффект высоты тона на 10».
Блоки событий , которые сообщают спрайтам, когда начинать выполнение кода.
Блоки управления , которые обеспечивают большую мощность над кодом, используемым для создания циклической анимации или пауз между событиями.
Пока звучит хорошо? Мы почти подошли к тому, как создать игру на Scratch, но сначала давайте рассмотрим некоторые способы, которыми дети могут превратить идеи в игры, в которые они, вы и вся ваша семья могут играть и получать удовольствие.
Типы скретч-игр
По мере вашего продвижения в Scratch вы начнете видеть, как много ваши дети делают с Scratch, и хотя возможности не безграничны, их много!
Итак, воспринимайте нижеследующее как общее введение, понимая, что если что-то звучит круто или нравится вашему ребенку, всегда есть возможность изменить это, чтобы сделать творение более привлекательным.
Игра-кликер : В игре-кликере игроки нажимают на экранные спрайты, чтобы заработать очки за каждое успешное действие.Например, это может быть щелчок по тако, чтобы набрать очки, где маленькие и более жесткие тако приносят больше очков.
Игра в погоню : Управляйте спрайтом и перемещайте его, чтобы набирать очки. Возможно, это акула, преследующая рыбу, и каждый раз, когда она вступает с ней в контакт, зарабатываются очки.
Игра в понг : Все знают понг, верно? В этом простом, но увлекательном опыте; дети могут создать игру, используя мышь, чтобы направлять ракетку и отбрасывать мяч обратно в сторону противника.
Все эти и другие творения созданы в интерфейсе Scratch, так что давайте посмотрим, с чем дети могут взаимодействовать на пути к созданию своей первой игры.
Скретч-интерфейс
Меню «Файл» : Здесь можно сохранять игры (в учетную запись Scratch или на компьютер) и загружать файлы проекта.
Кодовая вкладка : Здесь хранятся все кодовые блоки. Создатели могут добавлять блоки кода в спрайты и фоны для анимации своих сцен.
Вкладка «Костюмы» : здесь можно создавать и редактировать спрайтов Scratch и их костюмы.
Вкладка «Звуки» : Здесь можно добавлять и удалять звуковые файлы Sprite.
Имя проекта : Здесь даются имена проектам.
Область кодирования : здесь размещаются блоки кода для создания анимации спрайтов.
Зеленый флаг (Пуск) : Кнопка с зеленым флажком или кнопка запуска используется для запуска кода.
Предварительный просмотр игры : В этом окне отображается сцена или игра, где создатели могут просмотреть свой код и быстро увидеть, как изменения в коде повлияют на игру.
Учетная запись : Если вы вошли в Scratch с учетной записью, это меню приведет вас на страницу «Мои материалы», где хранятся все проекты.
Sprite : Спрайты сохраняются на панели Sprite. Щелчок по каждому спрайту позволяет редактировать прикрепленные к нему блоки кода.
Фон : Фон — это фон для сцены.
Выберите спрайт : С помощью этой кнопки в правом нижнем углу к сценам можно добавлять новые спрайты.
Хотя вышеизложенное должно быть довольно простым, вещи действительно начнут складываться, когда дети получат больше практического опыта со своими собственными творениями.
Как сделать игру на Scratch
Итак, давайте объединимся: мозговой штурм, создание и настройка первой игры вашего ребенка на Scratch.
1. Мозговой штурм
Прежде чем приступить к строительству, важно, чтобы дети подумали о своей игре и о том, чего они хотят с ее помощью достичь.И хотя Scratch является платформой для новичков, принятие этих важных мер и внедрение хороших практик игрового дизайна сейчас является ценной мерой.
Какова основная цель?
Возвращаясь к упомянутым выше типам игр, некоторые задачи могут включать:
Наберите как можно больше очков, нажимая падающие или перемещая предметы на экране с помощью компьютерной мыши. (Как тако выше!)
Или собирайте объекты на экране, перетаскивая их из одной части экрана в другую.Возможно, это поимка группы цыплят, сбежавших из курятника.
Может быть, цель состоит в том, чтобы продвигаться по уровням, когда игроки проходят интерактивную историю, выбирая различные пути или ответвления для исследования. Например, игроков можно спросить, куда они хотят отправиться, выбирая между пляжем или горнолыжным курортом, а затем, в конечном итоге, получить разные впечатления в зависимости от их выбора.
Какой будет уровень сложности?
Слишком простая игра поначалу может быть интересной, но может быстро потерять способность к повторному прохождению.И затем, конечно, слишком сложная игра может привести к повторным играм, но в конечном итоге к разочарованию. Баланс должен быть!
Цель? Хорошая игра затягивает. Это достаточно сложно, чтобы быть привлекательным, но не настолько сложно, чтобы это было невозможно. Это побуждает игроков продолжать играть, чтобы набирать все больше и больше очков!
2. Добавить фон
Как только ваш ребенок поймет, какую игру он хотел бы создать, самое время приступить к добавлению визуальных элементов! Независимо от того, какой тип игры они выбрали, им, вероятно, понадобится какой-то фон, а не пустой фон.
Итак, чтобы добавить фон, нажмите кнопку «Выбрать фон» в правом нижнем углу, чтобы найти варианты оформления фона для проекта.
(При наведении курсора на кнопку вы увидите вертикальное меню, в котором есть опции «Загрузить», чтобы вы могли загрузить собственное фоновое изображение, «Сюрприз», который будет случайным выбором, «Рисовать» для вашего ребенка чтобы создать свой собственный, или «Выбрать», который вызовет доступ к библиотеке уже созданных фонов. )
Затем дети могут выбрать любой фон, соответствующий теме их игры, будь то подводный океан для игры с акулами или бейсбольное поле, спальня и т. д.
Для своей игры я выберу бейсбольное поле.
Подробнее: Как изменить фон Scratch s
3. Добавьте спрайт
В дополнение к фону Sprite является еще одним важным элементом для первой игры вашего ребенка в Scratch. Другими словами, независимо от выбора игры, ваш ребенок захочет/должен включить спрайт.
Как и фон, спрайт можно сделать на заказ или выбрать из предварительно созданных вариантов, которые всегда доступны.Поскольку мы уже подробно описали, как создавать Scratch Sprites, мы пока ограничимся выбором стандартного варианта.
Просто снова посмотрите в правый нижний угол экрана — рядом с тем местом, где вы щелкнули, чтобы добавить фон, — и наведите указатель мыши на значок Sprite. После этого, аналогично параметрам фона, вы увидите меню для загрузки, рисования или выбора спрайта. Сейчас мы выберем спрайт, который вызовет библиотеку опций.
В дополнение к моей бейсбольной теме и бейсбольному фону я выбираю бейсбольный спрайт.
4. Добавление кода
Опять же, описанные выше шаги мозгового штурма, добавления фона и добавления спрайта — это то, что нужно будет выполнить независимо от типа игры, которую хочет создать ваш ребенок.
Но на этом этапе инструкции станут немного более специализированными благодаря коду или набору инструкций, которые мы предоставляем, чтобы игра выполнялась так, как мы хотим.
Первый шаг — сообщить игре, когда начинать, и это делается с помощью , когда (зеленый флажок) щелкнул блок .В Scratch именно этот зеленый флаг запускает все подпадающие под него скрипты и станет катализатором запуска нашей игры.
Чтобы сэкономить время, мы рассмотрим, что нужно для создания простой игры-кликера.
А какой же кликер без подсчета очков?
Итак, на панели «Переменные» нажмите «Создать переменную», затем назовите ее «Оценка» и прикрепите набор «оценка» к блоку 0 . (Переменная используется для хранения информации, и в этом случае мы используют его для хранения счета или количества очков, накопленных игроком.)
На данный момент я добавил фон бейсбольного поля и бейсбольный спрайт. Блоки здесь говорят установить счет на 0, а также увеличить размер шара до 150%, потому что я хотел, чтобы он был немного больше.
5. Заставьте спрайт двигаться
Если бы Спрайт не двигался, это была бы не очень хорошая игра, верно? Это восходит к достижению сбалансированного уровня сложности. Итак, давайте добавим немного движения в бейсбол.
Вечный блок создаст петлю, так что бейсбольный мяч будет двигаться без остановки.
Возьмите вечный блок и добавьте его в код. Вы заметите, что блок навсегда выглядит так, как будто ему не хватает кусочка головоломки. Это означает, что нам нужно предоставить дополнительные инструкции для правильной работы.
Начните прямо сейчас: Онлайн-курсы программирования для детей
Итак, затем добавьте скольжение на 1 секунду в случайную позицию блока , что приведет мяч в движение! Я также добавил блок поворот ↻ 90 градусов и блок , если на краю, отскок .
Хотите увидеть свою игру в действии? Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть блок кода, который уже был создан. После этого вы должны увидеть, как ваш спрайт взлетает! Щелкните блок еще раз, чтобы остановить или приостановить анимацию.
6. Добавить сложность
Вы знаете, когда вы играете в традиционную видеоигру, и уровни постепенно становятся сложнее? Это одна из вещей, которая делает игру увлекательной, верно?
Хотя в этом примере игры нет уровней, мы можем увеличить сложность, либо заставив мяч двигаться быстрее, либо, в данном случае, уменьшая размер мяча при каждом щелчке по нему.
Итак, добавьте блок при щелчке этого спрайта в область кодирования. (Как видите, вы не можете присоединить этот блок к уже скомпилированным блокам, потому что сейчас мы имеем дело с новым событием.) Затем измените значение на -10, что будет уменьшать размер на 10 каждый раз. время клика.
Попробуйте еще раз, щелкнув свой блок кода.
7. Добавить звук
К этому времени ваш ребенок уже должен привыкнуть к различным доступным блокам и вариантам игры.Итак, давайте добавим немного звука!
Прикрепите блок начального звука , а затем щелкните раскрывающуюся стрелку, где написано «поп». Вы увидите один дополнительный вариант звука, и он предназначен для записи собственного. На данный момент мы можем оставить его как «поп».
Теперь, когда игра начата и мяч нажат, вы увидите, что мяч уменьшится на 10, а также вы услышите «хлопок» при каждом нажатии.
8. Увеличьте балл
Возможно, вы заметили, что одна недостающая деталь заключается в том, что табло не совсем работает, и это потому, что мы не предоставили инструкции для этого!
Итак, вернитесь к панели переменных и возьмите счет изменения на 1 блок и прикрепите его к предыдущему звуковому блоку.
Теперь, когда вы нажимаете для воспроизведения, вы увидите движущийся спрайт, который при каждом нажатии уменьшается в размере, издает звук и увеличивает счет!
9.
Продолжай!Как вы понимаете, со Scratch весь мир в ваших руках! Приведенные выше рекомендации обеспечивают очень небольшую часть всего круга возможностей, когда дело доходит до создания игр, позволяя максимально настроить тему, визуальные эффекты, сложность и результаты.
Например, чтобы поднять эту игру на следующий и, возможно, последний уровень, почему бы не создать несколько бейсбольных мячей разных размеров и цветов, когда один тип мяча увеличивает ваш счет, а другой уменьшает, и так далее?
Ну, так как мы уже создали один спрайт, мы можем легко щелкнуть его правой кнопкой мыши и выбрать «дублировать».Это скопирует не только спрайт, но и весь код вместе с ним!
Выбрав копию спрайта, вы теперь можете изменять свои блоки и значения по своему усмотрению. Что касается меня, я собираюсь сделать этот мяч другим, чтобы обозначить, что это «плохой» мяч для щелчка — как насчет красного цвета?
Чтобы изменить внешний вид Спрайта, нажмите на вкладку «костюмы» в левом верхнем углу, прямо под главным меню. Теперь вы увидите холст со своим спрайтом, что позволяет вам делать такие вещи, как вращение и, в данном случае, изменение цвета.
Я также собираюсь вернуться к своему коду, и там, где я уменьшил размер исходного спрайта при нажатии, я собираюсь увеличить размер , и вместо добавления «1» к счету, я m собираюсь вычесть 1!
В конце концов, игрок должен щелкнуть по белому шару, чтобы увеличить свой счет (пока он уменьшается), избегая при этом щелкать по красному шару, который становится все больше и больше! Следующим шагом будет создание концовки игры, либо когда истечет время, либо когда счет достигнет определенного общего количества очков, но мы сохраним это в следующий раз!
Просто поцарапать поверхность
Опять же, ваш ребенок может многое! Если создание игры кажется им развлечением, а вы ищете введение в программирование, Scratch — идеальный вариант.
В то время как на веб-сайте Scratch есть ряд ресурсов и учебных пособий, iD Tech предлагает интерактивные инструкции по Scratch и другим темам, а также персональные уроки кодирования Scratch и многое другое.
Скретч-карты — сделай сам
Этот пост может содержать партнерские ссылки. Ознакомьтесь с моей полной политикой раскрытия информации здесь.Я большой поклонник скретч-карт. Не потому, что я люблю играть или с нетерпением жду выигрыша (ха!) денег. Я наслаждаюсь чувством удовлетворения, которое приходит, когда вы соскабливаете всю блестящую краску с карты.И я имею в виду всего (привет моим собратьям типа А!). К счастью, теперь мне не нужно тратить деньги на то, что, скорее всего, даже не вернет мои деньги… Я сделал свой собственный и вы тоже можете! Кроме того, вы можете настроить свои скретч-карты в соответствии со случаем.
Их действительно легко сделать, и у вас, вероятно, уже есть все необходимое для их изготовления.
Материалы
- Шаблон скретч-карты (создайте свой собственный или возьмите мои шаблоны внизу поста)
- Краска (я использовала акриловую)
- Средство для мытья посуды
- Упаковочная лента
Как сделать скретч-карты своими руками
Распечатайте свой шаблон на картоне и вырежьте по размеру ножницами или резаком для бумаги.
Смешайте краску и средство для мытья посуды в соотношении 2 части краски на 1 часть средства для мытья посуды.
Смешайте краску и средство для мытья посуды, пока они не будут хорошо перемешаны.
Заклейте область, которую вы хотите поцарапать, упаковочной лентой. Вы можете либо покрыть всю область, либо просто покрыть часть, которую вы планируете покрасить. Я сделал комбинацию обоих для своих карт.
Покройте места царапин краской.Первый слой будет выглядеть очень тонким. Это нормально, потому что в конечном итоге вам понадобится около 3 слоев краски, и слои сделают краску более непрозрачной.
(слой 1)
Дайте каждому слою краски высохнуть, а затем добавьте еще слоев.
(слой 2)
(слой 3)
После нанесения последнего слоя все, что вам нужно сделать, это подождать, пока краска высохнет, и вы готовы к царапинам! Вот некоторые скретчи, которые я сделал:
Открытки с указанием пола или скретч-карты для детского праздника
Универсальные скретч-карты
Скретч-карты ко Дню святого Валентина
Нажмите на картинку ниже, чтобы получить бесплатный шаблон для печати для всех вышеперечисленных дизайнов.
Для чего вы будете использовать самодельные скретч-карты?
Нравится? Поделитесь этим ниже!
Учебное пособие по кодированию электронных писем с помощью HTML и CSS-анимации
Команда Email on Acid хотела сделать что-то особенное, чтобы объявить о нашем праздничном конкурсе «Месяц благотворительности». Поэтому мы придумали забавный дизайн с «электронными гномами», чтобы раздавать подарки.В центре этого письма мы разработали скретч-билет.
Теперь в электронной почте не существует функции «стереть» — по крайней мере, пока. Вот где магия кодирования вступает в игру.
Скретч-электронное письмо: создание функциональности
Это интерактивное электронное письмо отображается в три этапа. Интерактивность — это функция «нажми, чтобы открыть», которая показывает анимированный GIF. Это то, что создает иллюзию царапины. Вот три сценария, как будет происходить «стирание»:
Сценарий 1
Если почтовый клиент поддерживает интерактивность, то функционал будет отображать анимированный GIF.
Сценарий 2
Если интерактивность не поддерживается, будет воспроизводиться только анимированный GIF.
Сценарий 3
Резервный вариант будет отображаться, если нет поддержки интерактивности или GIF.
Процесс
Существует три различных типа почтовых клиентов: мобильные, настольные и веб-клиенты. Перед созданием электронного письма мы создали интерактивность и протестировали ее, убедившись, что она работает правильно. Мы создали его без контента и использовали изображения из Placeholder.ком. Для этих изображений-заполнителей можно установить любой размер, и вы можете установить собственный текст.
Вот пример того, что было использовано:
https://via.placeholder.com/500×500/?text=Нажмите, чтобы открыть изображение
https://via.placeholder.com/500×500/?text=Main Offer Анимированный GIF
http://via .placeholder.com/500×500/?text=ЗАПАС
С помощью этой техники и проведения тестов с помощью Email on Acid мы смогли определить, какой сценарий применялся к электронной почте (1, 2 или 3).
Вот пример работы интерактивности.Прикосновение, чтобы открыть изображение, — это то, что вы нажимаете, чтобы воспроизвести анимированный GIF.
Вот пример работы отката. Это будет отображаться в почтовых клиентах, которые не поддерживают интерактивность или анимированный GIF.
Вот пример работы анимированного GIF.
CSS
Добавьте этот код ниже между тегами
сообщения электронной почты. Не добавляйте его ни в какие медиа-запросы, которые у вас есть для адаптивного дизайна.
Используя этот медиа-запрос WebKit, вы можете ориентироваться на почтовые клиенты, поддерживающие селектор :checked
. Создаются два класса CSS: .touch
и .unveil
. Затем они объединяются в качестве идентификатора с тильдой ~
и звездочкой *
перед классом .unveil
для обращения ко всем интерактивным элементам.
Экран @media и (-webkit-min-device-pixel-ratio:0) {
. трогать {
отображение: блок !важно;
mso-hide: все !важно;
}
.раскрывать {
дисплей: нет
}
#touchunveil:проверено ~ * .unveil {
отображение: блок !важно;
}
#touchunveil:проверено ~ * .touch {
отображение: нет !важно;
}
}
Селектор :checked
– это псевдокласс, который позволяет пользователю переключать контент в зависимости от состояния флажка, и все это без использования JavaScript. Селектор представляет любой вход радио, используя
. Здесь применяется идентификатор #touchunveil
из WebKit.Ниже приведена настройка радиокнопки, которая откроет анимированный GIF и позволит ему воспроизводиться. То, как закодирован тег стиля, гарантирует, что он не будет отображаться в электронном письме с нуля.
Подробнее о селекторе CSS :checked
можно прочитать здесь.
HTML
Обернут в условный оператор Microsoft Outlook и ссылается на классы WebKit в таблице CSS с помощью . touch
класс отображает первое изображение. Таблица с классом .unveil
не отображается, но появится при нажатии на изображение с классом .touch
. Изображение заключено в тег label с name="touchunveil"language-markup">
Добавить комментарий